文/亞小安
依據日本電腦娛樂軟體協會 2014 年 CESA 遊戲白皮書,資料顯示 2013 年日本地區電視遊戲市場規模為 40.95 億美元,電視遊戲軟體市場規模約為 26.4 億美元,不及 2013 年智慧型手機遊戲的一半。許多不知哪來的分析師預告著,家用主機即將走入歷史。但筆者持完全相反的觀點,認為家用主機短時間內不可能消失,下面我們將分析電視遊樂器不能消滅的幾個主要原因。
領導遊戲業界的進步動力
最大的原因,就是電視遊樂器軟體技術是整個電玩業界的領頭羊,每當電玩展我們看到最精緻的畫面,最進步的技術,都來自於電視遊樂器的遊戲。整個業界是需要往前進的,畢竟大家永遠都不會只滿足現狀。從 30 年前的 8 Bit 到現在的 FULL HD、 3D 、體感,到即將邁向的 4K、虛擬實境世代,遊戲何時才能滿足人類的極限?顯然短期內都還看不到盡頭。
▲兩張圖輕鬆解釋世代畫面的差異。
雖然手機遊戲目前產值遠勝電視遊樂器,先不論每年翻新的手機處理器速度號稱可以跑多快,晶片做的多小,在供電與散熱問題無法解決前,行動裝置永遠無法搞定這個瓶頸-要知道在鋰電池自 1991 年問世以來,電池技術一直卡在這個瓶頸無法有革命性突破,如何將更高效率的能量儲存在隨身裝置中並實現低價量產化,就像核融合技術一般,一直是全球科學家難解的習題。
那麼很多人會說:「電腦難道不行嗎?」這件事情在很早其實就被討論過,下面我們重新分析電腦無法成為單機遊戲主流的原因。
廠商:我愛封閉平台開發
其實以同期的電腦硬體來說,都遠勝於同期的電視遊樂器,舉例來說, PS3 使用的 RSX 顯示晶片效能大約等於 NVIDA 7800 GTX 這個不知道幾十年前的古董。就算是 PS4 用的也不過是 ATI 7850 這個等級的顯卡晶片。但 PS3 目前表現仍舊尚稱滿意,原因很簡單,因為它是封閉平台,意即遊戲機只需要專注的運算遊戲,而不像電腦需要多工運算作業系統等等額外的軟體。
另一個封閉平台的好處就是硬體固定,因此遊戲開發商可以專注於榨出主機效能,雖然像是《看門狗》這類的作品, PC 的畫面是勝過 PS3 ,但老實說這也只是少數例子,而開發商永遠看重家用主機的原因,就是封閉平台帶來的好處:「開發問題少」。
▲去年上市的 PS4 純論硬體規格大約只是現在 PC 的中間水準,但實際上卻是兩回事。
以電腦為例,目前只有兩個 CPU 廠商,但在市面上有數十種型號的CPU, N 個顯示卡廠商與型號,另外也有 N 個 POWER 與主機板,而且型號之間彼此還有世代問題,除此之外還有驅動程式問題,這導致在 PC 版會因為相容性產生諸多狀況需要排除,或是效能分配不均等等的問題,想必有些玩家也碰過某幾個遊戲在某台電腦裡就是特別容易當機,因此對於遊戲開發商就是兩個字「麻煩」。比起一台固定硬體的主機給你玩十年,當然多數開發商選擇後者。
最後仍有一個現實的問題,就是即便有 Steam 這樣的平台, PC 卻仍有不少的盜版遊戲,無法徹底根絕盜版也是 PC 這個半開放平台的致命傷,家用主機由於是封閉平台,現在又可以透過線上更新來解決漏洞。在盜版問題無法在 PC 徹底解決的情況下,自然沒人希望自己的心血最後落得一場空。
控制器仍無法取代
遊戲仍是人與機器的連結,而所有連結來自於中間的操控裝置,當很多遊戲移植到其他平台,你會不會感覺:「怎麼玩好像都不順」?
這正是遊戲控制器的魅力所在,經過 30 年各家主機商的打磨,如同鍵盤滑鼠一般,控制器已經是很多遊戲必備的控制方式,最好的例子,就是在幾年前 Wii橫掃市場後,完全後繼無力,最終是賣的最好,但也是最早遭淘汰的主機。原因深究就在於控制器。當時這個革命性的體感控制器雖然開創了許多遊戲的新類型大門,但同時也關上了不少舊遊戲的可玩性。
舉例來說必有四鍵以上的格鬥遊戲,需要及時反應做出各種動作和放技能的橫向捲軸動作遊戲,或是需要 3D 雙移動(角色、畫面移動)模式的遊戲,以及需要多鍵對應的節奏遊戲都不適合 Wii 的「雙截棍」。這也逼使老任早早就推出「傳統」控制器來應急,但畢竟不是標準配備,仍無法挽回頹勢。這就看出來控制器的重要性有多高。
▲這樣的控制器,你會想用來玩什麼遊戲?
同樣的道理也出現在 PC 的鍵盤/滑鼠上,有些遊戲搬到家機上鐵定會很難操作,例如一代經典《星海爭霸1》曾經移植到 N64上,但操作太困難導致銷量跟 PC 版根本沒的比。近期像是《暗黑破壞神 III》的移植也看的出來,幾乎介面和操作都得大幅翻新,玩過的玩家幾乎都說「根本是不同款遊戲」,而線上遊戲最需要的「社交」,也是鍵盤輸入的最大優勢,只靠傳統控制器無論如何都無法比擬。
▲暴雪在嘗試過後 10 年沒再推出家用主機作品。
雖然 PC 可以接上各種控制器,而電視遊樂器的控制器也都逐漸替換為共用的 USB 介面,但多數玩家仍預設的「初始概念」給綁住,就像一台街機、一台 PS3 ,一台電腦同樣擺放著《快打旋風4》,若排除其他因素,多數的人不會去選擇去用最後一個來玩。即使你願意為了一個遊戲買一個專用控制器,但還是有很多人沒這個意願,這也是大眾基本的消費心理。
▲格鬥遊戲算是從街機轉型成傳統控制器為主流的成功案例。
強作IP難轉換
電視遊樂器算起來已經有約 30 多年的歷史,在這 30 多年間,誕生了無數經典系列作品。以日本來說,強如《勇者鬥惡龍》、《Final Fantasy》都曾經走向線上化,但也遭致不少批評。初代 FF14 甚至被玩家和媒體評為一代糞作,就可知道知名單機遊戲不可能個個都走向線上化,就算線上化也不代表就能保持經典。畢竟設計理念完全不同。這也是最大問題的所在。
同樣的轉到手機遊戲也是一樣,手機遊戲需要夠速食,可以在通勤階段玩上一場,因此高連貫性的角色扮演類遊戲就不太適合,需要長時間戰鬥的策略類遊戲也不適合。這也是我們看到許多知名作品明知玩手機的人最多,卻不敢直接大喇喇的把正宗續作往手機上推的主因。
▲史上最砸招牌的初代FF14曾被美日鄉民罵翻。
遊戲名比廠商名更重要
在現今的遊戲業界,沒有廠商不吃老本,只靠著原創作品不斷打天下。因此家用主機成了收益不會最高,但「必須」努力的一塊市場,就經濟的角度可以說食之無謂,但事實卻又無法拋棄。以國際間幾個知名大廠,如 Sony 、 SQUARE ENIX 、 UBISOFT。都無法捨棄這一塊,畢竟這是自家展現技術力的一部分,只是主力營收轉到掌機或手機市場。而家用主機的作品最大的意義就是自身的「企業招牌」,就像你也許搞不清楚 Rockstar Games 是哪間公司?來自於哪裡?有多少員工?,但你或多或少聽過《俠盜獵車手》,而 Rockstar Games 正是其遊戲的開發商。
▲ GTA算是近年打造風潮的作品,但也一定要系列化。
基於這幾個重大理由,家用主機不可能完全被取代或消滅,而是會走向更精緻化、朝向較深入的玩家發展。而大家都明白的一點,主機本身只是平台,重要的是遊戲好不好玩,因此只要廠商持續製作高質量的遊戲,自然會吸引所有玩家的眼光,畢竟人類仍舊是視覺與聽覺動物,想要家用主機走入歷史,還有的等。
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