圖、文/魔方網
▲《Skylanders Trap Team》是系列首次完整登陸移動終端(圖/魔方網提供)
動視以一種非常保守的免費下載形式將「創新」遊戲玩法的《Skylanders Trap Team》同步發行到iOS/Android平臺。作為對遊戲素質的肯定,App Store編輯將遊戲列為本周推薦遊戲大力推薦。
《Skylanders Trap Team》是動視《Skylanders》系列最新作,作為動視旗下有著悠久歷史的遊戲系列,2011年《Skylanders Spyro's Adventure》引入讓玩具動起來「Toys to life」 的創新概念,玩家可以將實體斯派羅塑像放置到力量之門,通過讀取塑像的NFC數據將遊戲角色傳遞至視頻遊戲中的創新互動方式進行遊戲。截至目前已經推出四款《Skylanders》系列遊戲,在《Call of Duty》系列之外,動視憑藉實體玩具V.S.視頻遊戲挖掘一片全新市場,而《Skylanders Trap Team》則是系列首次以完全面貌登陸智能移動終端,意義可謂非凡。
追逐更年輕用戶的吸金者
和家用主機平臺付費銷售不同,《Skylanders Trap Team》入鄉隨俗的遵循移動遊戲玩家消費習慣採用遊戲本體免費,應用內購買的形式發行,以期最大化遊戲的初期用戶,由於遊戲為完全移植以及需要包括NFC等硬體技術,此次 《Skylanders Trap Team》只支持部分iPad設備,初代iPad Mini、iPad2以及之前的蘋果平板設備亦不再支持之列。不同與其他免費遊戲的純數字購買,如果你想要體驗完全形態的《Skylanders》,恐怕還需要費上一番周折(很燒錢)。
在《Skylanders Trap Team》遊戲的官方介紹中我們可以看到「在iPad上獲得遊戲主機版的遊戲體驗。」,除了遊戲本體免費之外,官方的說法還真是實誠到家,本體免費的《Skylanders Trap Team》提供了遊戲故事模式的首章內容,玩家需要購買三個總價值達45美元的遊戲數字包解鎖全部18章遊戲內容以及遊戲中非常重要的Kaos對戰模式。而想要體驗《Skylanders》精髓,玩家還需要再購買價值75美元的遊戲上手包,這份價值不菲的上手包倒也誠意十足,包括遊戲全部付費解鎖內容,一個定制的無線遊戲手柄(遊戲也支持其他手柄或觸控操作),搭載藍牙的誘捕臺,兩個斯派羅實體/數字塑像以及遊戲海報,交易卡牌等遊戲周邊。
▲售價75美元的遊戲上手包(圖/魔方網提供)
實際上正是這種實體玩具與視頻遊戲的無縫結合,讓動視在2011年後挖掘出一片全新的市場,儘管是對應兒童市場進行開發的創新收集類視頻遊戲,實際上遊戲十足的代入感也讓很多成年玩家愛不釋手,對戰,培養的遊戲樂趣的用戶年齡跨度之大在《口袋妖怪》系列中也能看得出來,實際上,《Skylanders》正是一個美版的《口袋妖怪》加強版,根據動視2013年財報數據,《Skylanders》系列在2013年北美視頻遊戲(含周邊配件)中暢銷榜第三,吸金潛力不足小視。而此番遊戲登陸iPad的意義除了首次登陸移動終端,還在於伴隨家用遊戲主機勢弱之下,年輕遊戲用戶向智能平板流失不可避免的戰略轉向。
根據科研公司Smarty Pants對6661名6到12歲美國兒童感興趣的品牌進行了綜合調查,在所提供的256個品牌中蘋果的iPad對其吸引力最大,而傳統的XBOX360遊戲主機在這一品牌影響力調查中跌落至第十,曾經的青少年最愛,任天堂的遊戲主機WII影響力也僅為第16。擁抱IPAD的《Skylanders》實際上也就是最大程度的擁抱了喜新厭舊習慣顯著的更年輕用戶。
實際上近年來遊戲行業創新遊戲玩法的技術/遊戲還不止《Skylanders》一款,以下為筆者總結的幾種類型實物X遊戲:
1.0實體卡牌/二維碼X視頻遊戲(需購置卡牌)
★《鐵拳》等卡牌遊戲
★PSV/3DS的VR識別技術
2.0實體玩具X視頻遊戲(需購置玩具)
★《Skylanders》
★《Disney Infinity》
3.0VR眼鏡/顯示器(需購置硬體)
★Google Glass
★Oculus
4.0結合實景遊戲(需購置硬體)
★Kinect
★LiveRoom(實驗)
創新實物AR 遊戲如何成功
這裏我們拋開需要購置硬體實現體感/實景VR技術的後兩種,現階段手機遊戲平臺已經能夠實現實體玩具/卡牌的AR技術,而綜合來看《Skylanders》們想要獲得意想之中的成功,還需要克服以下幾個問題:
▲高知名度的角色/世界觀是同類型遊戲《Disney Infinity》成功的主因(圖/魔方網提供)
找准遊戲的用戶群
作為收集類的視頻遊戲,《Disney Infinity》及《Skylanders》這樣的實體玩具AR遊戲選擇了青少年為自己的主要用戶群體,並在這一領域獲得巨大的成功,而實體卡牌遊戲的《鐵拳》以及支持AR技術的3DS遊戲《王國之心3D》則主打粉絲牌,明確自己遊戲的用戶群是確保實體玩具/卡牌AR遊戲獲得最小限度成功的必要條件。
一定知名度的IP
無論是《Skylanders》還是《Disney Infinity》,我們都需要認清一個現實,那就是基於實體玩具的AR遊戲都是在知名IP下的完善的世界觀,斯派羅是動視旗下有著永久歷史的遊戲形象,而《Disney Infinity》更是迪士尼效仿《斯派羅》集迪士尼旗下眾多動漫角色打造的亂鬥類沙箱作品,對於特定玩家而言,這樣的IP吸引力還是非常必要的。
完善的玩具/卡牌購買途徑
無論是以實體玩具,還是實體卡牌,我們都需要注意到,便利的線上線下銷售網絡是這些遊戲得以獲得成功的一大原因,在日本有網狀分佈的遊戲店,便利店,而在歐美地區,Gamestop.玩具反鬥城等專業的遊戲,玩具銷售店也為這些實體玩具的同步銷售提供了客觀保障。
國內發展前景堪憂
休閒類遊戲類型單一缺乏創新
實體玩具AR(擴增實境)遊戲在國內卻並沒有隨著手機遊戲市場的擴大而發展起來,首先手機遊戲,尤其是兒童向手機遊戲還局限在休閒類三消,跑酷等類型,實體玩具與視頻遊戲的結合案例並不多見,我們可以注意到休閒遊戲與實體玩具的跨界案例,國內做休閒遊戲的廠商涉足動漫領域(索樂製作《燃燒的蔬菜》動畫/圖書),國內原創動漫的內容製作商進軍手機遊戲(藍弧文化打造《果寶三國》),但是這兩個用戶群重疊密切的產業之間並未發生上文中的創新化學反應。此外,休閒類遊戲付費率低導致手遊廠商對這一塊市場興趣乏乏。
用戶習慣/看法制約發展
在中國遊戲市場多年的培育下,免費遊戲成為中國遊戲玩家根深蒂固的用戶習慣,對於實體玩具這樣需要額外購買硬體的遊戲,消費者並不會認賬,我們可以看到《Skylanders》遊戲完全購買需花費至少45美元美元,這樣的消費水準是國內玩家所不願購買的,此外對於年紀幼小,無消費能力的青少年用戶,國內家長普遍對這些用戶玩遊戲報以抵觸,消極態勢,而對於需要重金購買的實體玩具,更是排斥。
國內無足夠影響力的版權題材
在國內並不存在類似《Disney Infinity》,《Skylanders》這樣有足夠影響力的版權題材供遊戲廠商進行開發,前文我們提到的《燃燒的蔬菜》(原創塔防),《果寶三國》(原創卡牌)之外,我們也看到一些知名的動漫題材改編成手遊,例如跑酷類的《熊大快跑》,動作遊戲《十萬個冷笑話》,但是這些題材都缺乏世界觀宏大,角色眾多,知名度高等特色。
無結果的結語
當國內發行商將注意力局限到卡牌ARPG,當CP將創新聚焦在卡牌1.0,2.0,3.0的時候,我們應該注意到手機遊戲還是有需要別人已經走過,但卻被我們以這樣或那樣的原因無視掉的路,本文我們介紹了動視這一全球最大遊戲發行商的全平臺新作《Skylanders》登陸IPAD之後的一些遐想,以及遊戲為何在中國難以有市場,拋開種種不利因素,我們也應該注意到在國內還是有一些CP對創新技術在手機遊戲中的應用的嘗試(例如將二維碼掃描創建角色引入遊戲並作為遊戲重要噱頭的《條碼編年史》),路需要人走出來,也希望國內能夠有足夠創新的產品出來豐富玩家的遊戲世界。
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