《龍族教義2》40小時試玩心得 理想豐滿現實骨感的12年續作

▲▼卡普空,Capcom,龍族教義,龍族教義2。(圖/記者樓菀玲翻攝)

▲ 《龍族教義 2》遊戲 40 小時心得分享。(圖/記者樓菀玲攝)

記者樓菀玲/台北報導

卡普空(Capcom)新作《龍族教義 2》已於日前正式推出,遊戲上市至今評價兩極,許多玩家對遊戲體驗內容可說是又愛又恨,截至目前為止遊戲反映在 Steam 的評價從大多負評慢慢爬升為褒貶不一。

《龍族教義 2》 是系列睽違 12 年以來的最新作品,製作團隊由伊津野英昭領銜開發,於 1995年 加入卡普空,過去伊津野曾經參與過不少作品的開發,像是《惡魔獵人》系列、《快打旋風》系列都有他參與過的紀錄。

以記者現有將近 40 小時的遊玩時數作為基礎,大略分享一下遊戲的體驗紀錄,遊戲在上市之前無論是行銷宣傳還是製作團隊訪談內容,都可以感受到遊戲和 12 年前的版本有很大的不同,確實讓許多玩家在上市前對遊戲的期待度相當高。

相當細緻且精美的地圖環境設計

實際進入遊戲可以發現可探索地圖雖然沒有大到跑不完的程度,其中設計了許多山脈、河流和各式曲折小路,增加了不少玩家探索的挑戰性和樂趣,以及鄉間野外探索找路的真實感。

尤其是當玩家從第一座主城(不是村子)菲倫瓦思北邊大橋走出來的時候,可以很明顯感受到視線從收束逐步開闊,最終走到橋上可以看到整張遊戲地圖極為開闊的風光場景,純以視覺感受來說是相當棒的體驗。

不過看似精美的地圖環境設計既是優點同時也是缺點,這種設計在某種程度上確實會增加一些麻煩,拉長玩家在從一座城市移動另一座城市或村莊的旅行時間和難度,再加上玩家唯一能常駐移動方式只有雙腳,確實會讓遊戲有極大的時間都花在走路移動上。

再加上地圖環境的地形構造相當崎嶇複雜,遊戲缺乏現代遊戲必備的快速移動手段,像是馬匹或其他坐騎,這點可能會讓很多玩家感到相當不便,即便玩家可以利用剎那飛石來進行移動,但以資源拮据的前期階段來說,仍舊是高攀不起的奢侈方法。

▲▼卡普空,Capcom,龍族教義,龍族教義2。(圖/記者樓菀玲翻攝)

▲ 極佳地形設計強化玩家在中世紀世界探索的沉浸感。(圖/記者樓菀玲翻攝)

怪物設計明顯不足,種類重複性高

遊戲的怪物設計不一定是每個人都喜歡的概念,玩家在探索過程中會遇到各式各樣的敵人,例如:哥布林、野狼、蜥蜴人以及夜晚出沒的幽靈、骷髏和殭屍等。

以上種種怪物設計在前期階段玩起來可能還好,但是隨著玩家探索範圍逐漸擴大,漸漸你會發現好像整個遊戲似乎只有這幾種類型敵人,除了偶爾會出現的大型敵人之外,然後就沒有然後了,玩到後來都有點懷疑自己是不是玩的作品其實應該叫做《哥布林殺手》。

其次是怪物的分布密集程度也算不低,玩家幾乎可以說是每走幾步路就會遇上一團敵人,純論短期體驗來說可能乍聽之下還好,可是當玩家的遊戲時數拉長,加上玩家絕大部分只能靠雙腳移動,那麼走路移動前往目的地的這段過程就會變得異常痛苦,你必須不斷地趕路移動、然後還得順手清理沿路遭遇的各式敵人。

遊戲雖然有設計了隨從系統讓玩家使用,有了隨從確實能夠幫助玩家度過不少戰鬥流程,但隨從系統終究無法做到像玩家一樣的判斷和靈敏度,有時候遇到比較複雜的地形就會有卡住的狀況,甚至有的隨從還會抽風跑去奇怪的地方(例如狩野英孝)。

▲▼卡普空,Capcom,龍族教義,龍族教義2。(圖/記者樓菀玲翻攝)

▲ 哥布林、到處都是哥布林。(圖/記者樓菀玲攝)

主打人性的 NPC 互動設計,實際上不盡完美

遊戲中的主線劇情和支線任務設計提供了豐富多樣的遊戲體驗,雖然有些玩家可能會對劇情的展開和人物塑造有不同的看法,但開發團隊在設計上力求創造一個引人入勝的故事,讓玩家在完成任務的過程中,體驗到角色成長和世界變化的過程。

關於遊戲的 NPC 互動和怪物設計,開發團隊也做出了努力,嘗試讓每一次的交互都有所意義,但並不是玩家的每一次互動都能夠得到正面回應,以絕大部分的遊戲過程中,玩家去找路人搭話有很高機率得到「不要煩我」、「你誰啊」之類的回應。

反映在現實世界,確實我們一般人遇到陌生人搭話很有可能是這種反應,但我們終究還是身處在一個遊戲世界,有時候我們會不禁思考「真的有需要到這種程度嗎」,還是單純只是開發團隊「認為這樣很酷」。

不過遊戲的 NPC 結合 AI 技術也展示了更多可能性,尤其是在隨從身上可以看到很多不錯的應用,例如每當隨從在路邊發現了什麼,搭配指令就能讓隨從發揮他原本應有的功能,同時 AI 的導入也讓部分 NPC 更具人性,尤其是當我們做出一些重大選擇後,NPC 會根據玩家的態度而有不一樣的反應。

也正因為 NPC 採用了更具人性化的 AI 設計,玩家在執行任務的時候更能感受其中醍醐味,有些特定任務一旦錯過正確時機點就會錯過無法再解,就像現實世界一樣,往往我們的選擇會牽涉後續影響,同時也會面對有捨有得的心理情境。

▲▼卡普空,Capcom,龍族教義,龍族教義2。(圖/記者樓菀玲翻攝)

▲ 玩家在遊戲中的行為牽一髮而動全身。(圖/記者樓菀玲攝)

戰鬥體驗極佳,每個職業都有可以發揮的強項

在《龍族教義 2》當中,玩家可以自由選擇喜歡的職業來進行戰鬥,無論是玩家自己還是專屬隨從,都可以透過各種職業組合來踏上冒險,搭配額外雇用的 2 名隨從更是可以讓隊伍組合變得更加多元。

記者開局戰士,中間陸續嘗試了巫師、弓箭手等職業,每一種職業都有自己擅長的應用場合,在進行隊伍組合搭配時確實花了不少心思分配職業,縱然每個職業都有自己的軟肋,但爽快的打擊感和物理碰撞讓遊戲的戰鬥體驗加了不少分。

像是戰士雖然在地面戰(尤其群怪)佔有相當不錯的優勢,可以旋轉施放的範圍技能可以暫時擊退目標相當有用,但是如果是面對可以飛翔的高空敵人就不是這麼的吃香了,即便是搭配可以制空的技能但依舊沒有其他職業來得容易。

巫師顧名思義就是以魔法作為主要攻擊手段的職業,無論是前期還是中後期拿到大師技能,都能夠為隊伍做出相當不錯的貢獻與輸出,尤其是龍捲風放出來直接清場的爽度相當高,但缺點是非常害怕對手近身,一旦被貼幾乎是扛不住傷害。

▲▼卡普空,Capcom,龍族教義,龍族教義2。(圖/記者樓菀玲翻攝)

▲ 遊戲的戰鬥系統設計相當不錯,可圈可點。(圖/記者樓菀玲攝)

過於強調真實反而矯枉過正

製作團隊早在遊戲上市之前就一直對玩家強調他們很重視「真實性」,像是遊戲為了強調只有一次的人生,所以遊戲故意設計了只有一個存檔,而且也沒有辦法像其他遊戲那樣,玩過覺得不滿意可以隨時「重新遊戲」。

遊戲總監伊津野過去接受外媒 Gameinformer 訪問提到,之所以會選擇單一存檔的設計是希望鼓勵玩家探索,如果有多個存檔的話,玩家會選擇導致角色死亡的方式去嘗試,但是如果只有單一存檔的話,就能夠改變玩家的思考方式去尋找更安全的路線。

有在投資的人都能理解所謂「雞蛋不能放在同個籃子」的道理,有些時候玩家希望有多存檔的需求並不等於捨棄真實性,實在很難理解為什麼開發團隊會把真實性和單一存檔畫上等號,更多時候我們希望能有多存檔的設計,而是希望盡可能體驗更多不同內容,例如在某些任務做出不一樣的選擇。

更令人疑惑的是,遊戲直接捨棄了「刪除存檔」的功能,如果玩家對現在的遊戲進度不滿意,甚至也沒辦法「砍掉重練」,必須得用最原始的方法去找資料夾存檔路徑刪除(請記得先關雲端存檔),單一存檔加上不能刪檔的設計,究竟是製作團隊的浪漫還是傲慢,可能不是身為普通人的我們所能理解的範圍。

其次是遊戲中的移動手段,遊戲確實是比照中世紀才有的動物交通工具(牛車)讓玩家使用,雖然玩家搭車後可以利用閉眼來跳過移動過程,但某種程度來說,遊戲故意設計只讓玩家用步行方式移動,反而更像是在刻意拉長遊戲時數灌水。

玩家必須花費極大量的時間不斷移動,再加上移動過程勢必會遇上頻率極高的怪物陣容,而且怪物還幾乎都長得差不多,可能頂多顏色稍微不太一樣、或是多穿了幾件裝甲等等,種種體驗下來只會提高旅行的煩躁程度。

▲▼卡普空,Capcom,龍族教義,龍族教義2。(圖/記者樓菀玲翻攝)

▲ 牛車某種程度上算是遊戲中相當重要的移動手段。(圖/記者樓菀玲攝)

與其說新作更像高畫質 DLC,UIUX 沒跟上時代

《龍族教義 2》承襲了許多前作一代的精神,讓玩家從一踏進遊戲就能感受到相當濃厚的氛圍,但除了畫面變更細緻之外,其他絕大部分內容都和一代長得差不多,一樣的職業、一樣的系統邏輯、一樣的核心目標,與其說是等了 12 年的新作,反而更像是高畫質資料片等級的內容。

而遊戲做為玩家等了 12 年的續作,玩家進入遊戲感受到的卻是跟不上時代的 UIUX 設計,無論是怎麼調整都還是很不舒服的旋轉畫面,甚至你還得靠 MOD 來改善這個問題,不夠直覺的操作系統、野外戰鬥常常遇到亂飄的視角鏡頭、超級難用的拍照系統,雖然說這些可能都是小毛病,但是前前後後累積起來確實會讓遊戲體驗不是太舒服。

更不用說遊戲在上市初期就遭遇了幾乎是毀滅遊戲體驗的效能問題,NPC 數量越多就會占用玩家更多的 CPU 運算量,對遊戲初期評價影響極糟,過往幾年推新作幾乎都不太會出意外的卡普空,甚至還被玩家評為最會炒冷飯的專家,結果卻沒想到這次《龍族教義 2》跌破眾人眼鏡大翻車。

▲▼卡普空,Capcom,龍族教義,龍族教義2。(圖/記者樓菀玲翻攝)

▲ 玩家需要熬過相當長的成長期才能開花結果。(圖/記者樓菀玲攝)

濃厚史詩感的中世紀故事

玩家這次在遊戲中扮演覺醒者,最終目標是成為覺醒者之王,強烈的史詩風格劇情,算是系列至今以來必不可少的浪漫和精隨,頻率有對到的人會非常喜歡如此設計。

實際進入遊戲可以感受到很強烈的中世紀氛圍,而玩家在遊戲中要做的事情也很簡單,排除各種萬難成為覺醒者之王,而過程可能不會太過順利,往往需要你在世界各地到處跑,建立信任、培育人馬,最終才能取得成為王者的門票。

遊戲故事主要圍繞在兩大王國之間的角力,人類陣營貝爾蒙特和獸人陣營巴塔爾,兩大國度的文化、民情、環境都有極大的不同,加上主打結合 AI 的 NPC 設計更是強化了玩家在遊戲世界探索的代入感。

由於遊戲距離前作發行已經將近有 12 年時間,對於玩過一代的老粉來說能夠盼到二代上市已經是謝主隆恩的程度,即便遊戲本身並非 100% 完美,但遊戲本身的 IP 價值依舊有足夠的吸引力。

▲▼卡普空,Capcom,龍族教義,龍族教義2。(圖/記者樓菀玲翻攝)

▲ 遊戲本身的設定觀相當豐厚。(圖/記者樓菀玲攝)

結語

《龍族教義 2》看似優點不少缺點也一堆,但很多時候玩家對遊戲的抱怨多半是來自價格的預期心理,遊戲在台灣的售價將近 2,200 元不算便宜,一款賣到如此價格的遊戲,玩家對遊戲本身的缺點容忍度自然是更低,這是很常見的消費者心理,也是人性。

如果遊戲比照當年《艾爾登法環》一開始在台灣發售的定價,或許會有這麼多負面評價的聲音會少很多,雖然兩款是不同風格路線的作品,但純論首發定價隔壁棚的《艾爾登法環》反而更具有優勢。

更多時候在看待《龍族教義 2》的時候是抱持著「恨鐵不成鋼」的心情,明明遊戲有著得天獨厚的設定與概念,但是實際做出來的成果就是會和理想狀態有所落差,因此完全可以理解遊戲上市至今一直都是處於正反兩極的評價狀態。

加上遊戲至今還存在不少先天體質不良的效能問題,無論是 NVIDIA 自豪的 DLSS 技術還是 AMD 的 FSR3 技術都沒辦法派上用場,除非是系列老粉否則玩家不一定需要急著現在購買,可以等過段時間卡普空把問題解決再來加入。

不過遊戲呈現的畫面和氛圍感算是中世紀設定遊戲當中一等一的完美,無論是畫面還是設定都是現在頂尖水準,如果你是一個重視氣氛並且可以忍受一些不方便的玩家,那麼現在入手遊戲絕對是不虧的選擇。

關鍵字:卡普空Capcom龍族教義龍族教義2

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