亞太遊戲高峰會六大面向剖析遊戲產業 全球多元產業講師登台

▲▼ 台北電玩展,TpGS,TpGS 2023。(圖/取自台北電腦公會)

▲ 每年電玩展定期舉辦亞太遊戲高峰會。(圖/取自台北電腦公會)

記者樓菀玲/台北報導

每年於台北國際電玩展期間同步舉辦的亞太遊戲高峰會,其壓軸登場的「年度大會主題演講」圓滿落幕,本次共邀請 13 位世界各國來自遊戲及硬體大廠、數位行銷、知名遊戲開發工作室、加密貨幣發行商、獨立遊戲開發團隊等,涵括多元相關產業的講師。

其中繪圖晶片大廠 NVIDIA 與遊戲引擎開發商 Photon 台灣帶來更便利、快速的開發平台,遊戲開發則有 Ubisoft 新加坡工作室與多位遊戲開發者分享製作遊戲的艱辛過程,而完成遊戲後最重要的自然就是上市,AI 核心數位廣告商 Moloco、踏足全球的廣告數據分析公司 AppsFlyer 亦帶來精彩的行銷解析,此外元宇宙至今也是遊戲產業的大熱關鍵字,加密貨幣發行商 Circle、新型區塊鏈專家 Avalanche 也熱情分享如何輕鬆的將其與遊戲作品結合,創造雙贏。

隨著 COVID-19 疫情改變全球工作與生活型態,遠端辦公也已經成為了遊戲開發的主流工作模式,NVIDIA 資深經理陳易昇指出,NVIDIA Omniverse 平台是能幫助加速遊戲與動畫創作,一款整合各家 3D 設計應用軟體的平台,使用者可以在不同地點對於同個專案進行「協作」,此外還能透過AI來進行人機整合,不需要透過捕捉設備即可分析人物模型的嘴型和語言,例如從原本在英文版的人物對話當中切換到西班牙語,這時透過 AI 就能夠做到嘴唇動作的切換,讓語音與嘴型都能夠同步呈現。

▲▼ 台北電玩展,TpGS,TpGS 2023。(圖/取自台北電腦公會)

▲ NVIDIA 資深經理陳易昇。(圖/取自台北電腦公會)

在疫情期間,由於無法進行人與人的接觸,多人連線遊戲在這段時間內急速竄起,Photon 台灣技術總監胡學峰分享,Photon 開發環境的出現,縮短了原先需要 3 到 10 年的遊戲開發週期,幫助開發者可在短時間內完成遊戲的開發;胡學峰指出,因研發團隊擁有數十年的網路環境開發經驗,讓 Photon Engine 可以快速被套用在大部分的遊戲引擎上面,並支援跨平台同步開發,可以大幅縮短時間,並讓開發者能輕鬆地在不同的平台上開發多人網路連線遊戲。

遊戲作品要走進大眾視野,行銷是最重要的一環,Moloco 大中華區銷售總監陳維邦表示,親自分享如何透過機器學習進行行銷作業。後疫情時代下,新媒體使用成為主流,傳統媒體的投放方式已經過時,Moloco 透過 AI 深度神經網路的方式,能夠快速幫助分析用戶資料、獲取正確的行為模型,確保能夠精準將廣告投放到正確的平台及媒體,此外機器學習會不斷計算用戶的使用行為,持續修正、確保最大化的廣告投放價值。

若想精準行銷、數據解析必不可少,AppsFlyer 大中華區客戶成功團隊主管張西子現場帶來 2022 的廣告成長趨勢分享,她強調隨著隱私至上的年代來臨,未來行動裝置的行銷將變得更加複雜,而 AppsFlyer 能夠透過 API 快速串接資料,連接 Facebook、Twitter、Google、Yahoo 等破千個網站,在行銷的同時、分析使用者在平台上同時點擊率、下載率、登入率、轉換率等,快速將投放的廣告轉換為有效的數據。

隨著元宇宙議題崛起,全球掀起加密貨幣與 NFT 熱潮,也有不少相關遊戲產品問世,Circle 的 Web3 和遊戲總監 Ben Morris 指出,目前加密貨幣也逐漸朝向穩定幣發展,他也與開發者分享如何透過全球第二大穩定幣 USDC 來提升遊戲的價值,像是讓玩家能夠輕鬆透過去中心化的 USDC 來交易遊戲中的道具,免去以往複雜的 NFT 跨國交易手續,透過穩定幣交易的方式額外賺取收入,而 USDC 也能夠輕易轉換為法定貨幣。

此外,區塊鏈不只是輔助開發者在遊戲中成立虛擬貨幣交易程序,Avalanche 的 NFT 成長行銷主管 Tiffany Lai 指出,開發者製作若想在遊戲中增加 NFT 元素,或許會遇到許多技術上的難點,而 Avalanche(雪崩鏈)正是為了幫助開發者製作遊戲而生,藉由此平台技術,如 Web2 和 Web3 原生遊戲開發團隊,在製作遊戲時就可以便利的採用 NTF 技術,大幅降低採用 NTF 的開發門檻。

▲▼ 台北電玩展,TpGS,TpGS 2023。(圖/取自台北電腦公會)

▲ Ubisoft 新加坡工作室的美術暨製作技術總監 Kris Kirkpatrick。(圖/取自台北電腦公會)

而 APGS 作為台灣遊戲產業指標性論壇,每年也邀請遊戲開發團隊分享經歷,今年最受到關注的開發者則是 Ubisoft  新加坡工作室的美術暨製作技術總監 Kris Kirkpatrick,談到《怒海戰記》的開發歷程,他指出這是一款專注於「海戰」的遊戲,其實 Ubisoft 對於海洋狀況、水的波動有著超乎其他業界廠商的知識,尤其在不同環境中水的呈現因為不同雜質濃度內含的影響,水的顏色也不同,《怒海戰記》經歷了多年的開發與製作團隊的迭換,終於確定將在今年問世,即便在之後遊戲推出後,製作團隊也會持續汲取玩家們的反應,打造出更完美的遊戲給玩家。

此外還有負責開發《沉默之丘 f》的泥巴娛樂遊戲開發工作室營運長林蓓心、入圍葛萊美獎的作曲家 Austin Wintory,Indie Game Award 獲獎及入圍的獨立遊戲團隊包括艾可米遊戲遊戲總監林政賢、Bad Seed 藝術總監 Luca Baggio、Sinkhole Studio 音樂總監 Gitae Kim、LKA 藝術總監兼編劇 Luca Dalcò 帶來遊戲製作相關的經驗與秘辛分享。

 

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