Riot副總Dustin Beck:不會讓LOL成為韓國賽區遊戲

圖、文/台灣電子競技聯盟

原文出處:太平洋遊戲網

美國達拉哈西的弗羅裡達州立大學體育館,來自世界各地的LOL狂熱玩家高呼「EDG、EDG、EDG!」祝賀他們戰勝韓國SKT戰隊,季中賽(MSI)奪冠。

這是中國LOL軍團抗擊韓國的重大勝利,而對官方來說,各國戰隊輪流稱霸,不至於韓國一家獨大,對遊戲生命力的延續將起到正面作用,也是一件好事。就此,我們專訪了Riot公司(LOL研發商)副總裁、電競部負責人Dustin Beck談談中國隊奪冠和後續賽事計畫。

LOL最終成為韓國人的遊戲?不可能

問:現在LOL裡,亞洲區實力較突出,有時國際比賽就像亞洲盃,就是亞洲隊伍爭冠軍。歐美戰隊在賽事上的失敗讓他們的粉絲很受傷,這可能會影響區域活躍度,官方怎麼看這個問題?

Beck:這個問題非常好,我們也一直在考慮,但現在任何競技運動都存在這樣的情況(比如兵乓球中國的一家獨大)。從目前來看韓國確實在比較領先的地位,因為從電競業開始發展他們就領先其它國家。

不過現在,我們可以很欣慰的看到,歐美地區與韓國差距在明顯減少。你可以看在小組賽時,大家都不覺得Fnatic可以出線,結果半決賽他們和SKT打得非常焦灼不分伯仲,打滿了5場差點就贏了SKT。然後,TSM在之前的IEM上也拿到了世界冠軍。

問:關於MSI有一個題外話,很多玩家想知道,會不會製作冠軍隊伍專屬Skin?

Beck:很抱歉這次沒有製作,不過這是個好主意。

Riot更重視提高選手日常薪酬而不是提供爆發性獎金

問:一些遊戲在辦國際賽事時,會使用獎金池和群眾募資(如DOTA2和神之浩劫),最終獎金額度達到千萬美金級別。Riot怎麼看待這種模式,是否有考慮這樣做?

Beck:首先我覺得這種獎金池策略是蠻好的,但從Riot角度來看,我們更著重整個生態鏈的發展,比如各地區聯賽,而不是獎金池本身。

在這樣的體系中,選手其實從戰隊的收入是更高的,所以從各個方面來說,我們這樣的生態系統,對於長期發展來說是更好的。(獎金)隨著時間的增長可能會有一些很自然的增長,但不會大幅度的調整。

(註:Riot的做法就類似提高你每個月的薪水,而不是讓你指望每年拿一波年終獎,沒有就GG)

不會因一場比賽表現強勢,就直接削弱英雄

問:有些人認為電子競技賽事的無法像傳統體育那樣,發展完整穩定的商業模式,因為遊戲有其特有的門檻,受眾面相對大眾體育較小,且遊戲規則在不停地反覆運算,Riot怎麼看?

Beck:我覺得這個的確是很有挑戰的事情。但版本本身的變化才是電競多樣性的根本,這對於職業選手來說是挑戰,強力的選手最終能適應變化。

比如Fnatic的Yellowstar,他在(每一個版本)每個全球總決賽上都有出現過。玩家去研究每個版本的新陣容、新策略正是電競區別於傳統體育來說最大的魅力。

問:LOL的更新是不是比較依賴於比賽?我們想知道LOL每次版本的修改是否較多來自於參考對賽事的結果,某些英雄太突出所以要調整,還是基於普通玩家日常的資料?

Beck:這是一個非常好的問題。我們作為Riot工作人員每次會密切關注賽事的走向,因為職業玩家往往會展示很多新的點和打法,我們可以觀察哪些英雄和組合比較強勢。

但畢竟這是一個很少數人才能達到的職業的水準,如果一個英雄在一個大賽表現比較強,我們不會認為他會對平衡性有影響,我們會充分考慮大眾玩家的回饋。

問:LOL已經是全球最火熱的網路遊戲,您覺得LOL在電競生態上還有哪些提升空間?您心目中成熟的電競產業應該是怎樣運作的?

Beck:有2個方面。首先我們覺得在社交媒體、直播媒體的粉絲互動上面可以在未來深入挖掘。其次從贊助商角度來說,現在有很多贊助商來贊助戰隊,未來我們希望在贊助商方面,讓戰隊有更多的資源,讓隊員獲得更多的收入。

關鍵字:焦點新聞電子競技電競新聞Riot副總Dustin BeckEDGSKTahq

分享給朋友:

※本文版權所有,非經授權,不得轉載。[ETtoday著作權聲明]

讀者迴響