《幻獸帕魯》打破傳統遊戲開發邏輯 先做預告片「有熱度才會繼續做」

▲▼《幻獸帕魯》打破傳統遊戲開發邏輯 先做預告片「有熱度才會繼續做」。(圖/翻攝自Steam)

▲《幻獸帕魯》打破傳統遊戲開發邏輯。(圖/翻攝自 Steam)

記者樓菀玲/綜合報導

縫合各大遊戲特色為一體的《幻獸帕魯》,遊戲在今日開放早鳥遊玩,其創辦人溝部拓郎近日接受多家媒體專訪,分享自己當初創業歷程,並且是如何用打破常理規則的開發流程讓遊戲受到歡迎。

溝部拓郎表示自己第一次嘗試開發遊戲是在大學三年級時,參加了任天堂主辦的「任天堂遊戲研討會」,當時的他嘗試開發 Nintendo DS 遊戲,但最終發現自己並不適合這樣的工作,認為遊戲開發太過艱難,不符合自己的期待。

雖然溝部拓郎十分欣賞任天堂的文化,但他感覺自己並不適合那樣的環境,大學畢業後,他進入了 JP 摩根公司工作,但那裡的工作並不讓他感到開心,於是開始在工作之餘和同事們一起開發網路服務,讓他重新燃起了對遊戲開發的熱情。

所以後來,他決定創立自己的遊戲公司 Pocketpair,雖然他非常喜愛任天堂的遊戲,但他的創作哲學與任天堂有所不同,任天堂注重創新和高品質的原創作品,而他則更注重讓更多人享受他的作品,不必過分執著於獨創性。

溝部說他希望以一種更輕鬆的方式製作遊戲,即使是追逐流行趨勢也無妨。這種開放的態度對他而言是遊戲製作的另一種可能。

這也造就了《幻獸帕魯》使用了違反傳統遊戲開發的規則進行開發,尤其是在預算管理方面,溝部拓郎覺得傳統預算管理太過繁瑣,是用就用了另一種嶄新的邏輯來開發遊戲。

《幻獸帕魯》最初只是一個概念,從一個僅花三個月的遊戲預告片開始,當初想說如果預告片反應不佳,他們就不會投入太多資源,但出乎意料的是,這款遊戲在全球範圍內獲得了巨大的正面回應,這讓創辦人決定對遊戲進行更深入的投資。

原本預計一年內完成的《幻獸帕魯》,卻因為反響過於熱烈,開發團隊決定花更多時間打磨,且開發團隊最初只有四人,且並未有打造大型遊戲的野心或經驗,他們甚至沒有想到會開發如此大規模的遊戲,更甚至沒想到遊戲推出之後竟然掀起這麼多討論與話題,這些都是開發團隊當初所始料未及的部分。

 

關鍵字:幻獸帕魯

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