投入需極大熱情 電競戰隊虧損超過百萬?從文策院資料看台灣電競概況

記者楊智仁/綜合報導

台灣遊戲市場在世界中佔有一席之地,而電競更被視為未來重要發展項目,政府、企業及學校紛紛投入資金嘗試培育人才,不過在台灣實際可以長期且穩定舉辦的電競賽事並不多,職業戰隊也不斷反映入不敷出情況,本文將根據文策院「2021台灣年度產業調查報告」來一覽電競產業趨勢。

▼電競為全球關注項目。(圖/翻攝自lolesports)▲▼數字。(圖/翻攝自lol)

根據文化內容策進院發布「2021台灣年度產業調查報告」,台灣於2020年遊戲發行多達1741套,隨著遊戲市場擴張,參與群眾與年齡層越來越廣,與遊戲密切關聯之「電競產業」早已成為許多人關注焦點。近年來,包含2021全運會首度納入電競項目、杭州亞運電競成為正式項目等等,不少消息似乎都往正向方面發展,但實際上整體環境並沒有想像中美好。

▼2020年台灣遊戲發行。(圖/翻攝自台灣年度產業調查報告)▲▼數字。(圖/翻攝自lol)

根據「2021台灣年度產業調查報告」,台灣舉辦電競賽事又以《特戰英豪》、《英雄聯盟》、《傳說對決》為大宗,若以職業戰隊立場而言,範圍可再聚焦至「LOL、傳說」兩大項目,儘管上述遊戲都於台灣風行許久,並且擁有一定人口基數,但要真的能夠經營一支電競隊伍,仍需抱著極大熱情、虧損決心才能進入這個市場,2021年知名實況主丁特宣布成立BYG戰隊投入《英雄聯盟》PCS聯賽,也提到了類似情況。

▼台灣遊戲舉行之賽事。(圖/翻攝自台灣年度產業調查報告)

▲▼台灣遊戲舉行之賽事。(圖/翻攝自台灣年度產業調查報告)

▼丁特影片闡明自己經營戰隊細項。(圖/翻攝自Dinter YouTube)▲▼數字。(圖/翻攝自lol)

丁特今年初於影片中談到戰隊相關細項,並表示如果自己不是選手出身,或許中途就已經放棄,「我原本預期花700-1000萬,但最終共花了1500萬,至於戰隊虧損大約還是接近500萬。」若根據「2021台灣年度產業調查報告」所統計14家電競戰隊的資料,平均收入、支出大致也相差約400萬元,不僅如此,我國有許多從事電競、遊戲產業之業者資本規模根本未超過500萬,由此可見其面臨之窘境。

▼電競賽事、戰隊概況。(圖/翻攝自台灣年度產業調查報告)▲▼數字。(圖/翻攝自lol)

從電競產業營收結構而言,主要收入來源分為「直播、周邊、選手經濟、贊助」等等,而支出層面,又以「從業人員薪資福利」為主,然而最大宗直播收入,戰隊方可能無法拿到足夠利潤,若想減少支出而下修薪水或獎金,又會面臨人才出走問題,一旦沒了隊伍,聯賽同樣無法正常運作,這也成為目前電競市場上可能面臨到的問題。

▼電競產業收入來源。(圖/翻攝自台灣年度產業調查報告)▲▼數字。(圖/翻攝自lol)

▼電競產業支出。(圖/翻攝自台灣年度產業調查報告)▲▼數字。(圖/翻攝自lol)

當然,上述所提到之情況主要反映於台灣「長期經營」聯賽,但若以短期盃賽或小型賽事而言,電競仍有許多發展空間,加上Z世代興起,手機遊戲已成為市場主流。從2021年開始,手遊賽事觀看人數逐漸與端遊並駕齊驅,種類更是相當多元,包含《Free Fire》、《絕地求生M》都繳出亮眼成績,門檻較低情況下,相信再過幾年,台灣電競產業將會迎來嶄新時代。

►►資料取自TAICCA台灣年度產業調查報告 遊戲、電競產業

關鍵字:數字新聞

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