TGS 15/日廠終於睡醒!從今年東京電玩展看產業趨勢

點評:有更多好遊戲就是玩家的福氣

記者周之鼎/東京報導

本屆東京電玩展於昨(9/20)日閉幕,參展規模也是歷年來最大,參展廠商達到480家,兩天業者日加上兩天玩家日,本次共吸引268,446人參展。參展人數也比去年的251,832人多。在這次的東京電玩展之後,可以看出電玩業界的走勢。接下來就請看我們的獨家分析。

※更多的中文化不夠看,更多的同步中文化才夠嗆

這次令台灣玩家最興奮的,除了PS4宣布大幅降價2,000元外,就是PS4的中文化更完整。而且更多的遊戲選擇和日本版同步上市,和過去雖然有中文,但可能得等上3~6個月的狀況又更邁進了一步,這一步棋將更重擊台灣的XBOX ONE市場。

這次宣布將同步中文化的遊戲,除了SCE自家的《秘境探險4》,包含《人中之龍 極》、《初音未來 -名伶計畫- X》、《三國志13》等作品,連業界一項號稱極度難搞的SEQUARE ENIX,也宣布將盡力縮短中文版的時間差。以《銀河遊俠5》來說,日文版為二月底發售,中文版則是春季預定,看來最多晚上一個多月玩家就可以玩到熱騰騰的中文版。長期遊玩家用主機的網友皆戲稱:「Sony中文化中心的員工的肝應該都可拿來打鐵了」。

深究原因,就是在今年PS4在日本仍未普及,加上遊戲市場遭到手機遊戲的大幅瓜分下,日本自己區域內的銷量已經不若以往,過去家用主機極勝期時,一年單日本國內就可以誕生十款以上的百萬作品,但現在能有五款就算不錯(大多數還是任天堂的本家3DS作品)。對於第三方廠商真實的現狀則是,家用主機遊戲在日本國內若銷售達30萬片大概就可以稱為不錯的作品。

 

▲過去DQ系列作突破百萬套是基本中的基本,現今已經需要亞洲加持。(圖/記者周之鼎攝)

基於文化相近,東亞區對於日系遊戲接受程度相對高。在這種背景下,如果亞洲其餘的語言版本能貢獻約10萬銷售量,就等於達到總銷量的1/4,加上SCET從5年前的FF13一舉敲開中文化大作的大門。以及今年中國主機銷售禁令解除,那麼自然現今的亞洲市場讓日本廠商再也無法忽視,而且有些廠商甚至會主動探求語言在地化的可能。這點從《人中之龍》監督名越稔洋身上就可以知道-名越監督今年一看到台灣媒體,一開口馬上先是感謝台灣玩家的大力支持。

 而且就今年東京電玩展展出與目前宣布的遊戲中,一線作品大概僅除了老牌日職棒球遊戲《實況野球 2016》與日本招牌《勇者鬥惡龍 11》的本傳外,其餘所有系列皆已經有中文化消息或記錄,隨著日本現今的遊戲版圖變遷,未來值得台灣玩家煩惱的,也許會變成沒錢(或沒時間)買下全部的中文化的遊戲了。

※日廠奮起!PS4作品大爆發

PS4雖然是出自日本的主機,而且今年銷量猛傳捷報,但在日本當地的銷量始終沒有爆炸性的成長,原因終歸於仍沒有殺手級的軟體,但從今年年初的《勇者鬥惡龍:英雄集結》、《人中之龍 零》開始,日本第三方廠商似乎終於慢慢的抓到了PS4的開發方式,自九月登場的《潛龍諜影5:幻痛》開始,似乎宣告了日本廠商在PS4世代將首次開花結果。

展望今年下半年至明年,以《Final Fantasy XV》為首,包含《銀河遊俠5》、《三國志13》、《人中之龍 6》、《火影忍者 終極風暴4》、《快打旋風5》、《惡靈古堡 保護傘特警》、《進擊的巨人》、《勇者鬥惡龍 英雄集結2》、《勇者鬥惡龍 建造者》等一線日廠作品都會陸續上市。

雖然很顯然的在現世代主機的技術力上,日本廠商的確落後了歐美廠商一截,無論是開發速度或是開發成果都是。但日本遊戲仍有其獨特的創造性和開發思維,這一點從近期的《潛龍諜影5:幻痛》就可以看的出來。更不要說日本還有獨有的動漫文化軟實力,這一塊是歐美目前怎麼樣也無法取代的。日本眾家廠商在東京電玩展仍傳出了一個訊號,就是雖然手機遊戲市場龐大,也確實投注許多人力在賺錢的手機遊戲,但都還沒有停止開發3A級的主機大作。

原因很簡單,雖然在前兩年的手機遊戲市場嚐到一些甜頭,但日廠知道自己不能落入只吃老本的窘境,試想若FF、DQ永遠都不再開發本傳新作,那麼SEQUARE ENIX又還能保有多久的名聲?這也就是雖然家用主機的遊戲比起手機遊戲花更多賺更少,但今年眾日商仍拼了命的拿出主機遊戲來拼場,因為這才能維持公司品牌,甚至向全世界的玩家宣告自己仍有實力的時機。

 當然仍有一間公司不是這麼想,就是手握不少知名IP的Konami,據外媒報導,Konami將停止除了《世界足球競賽》系列的所有3A級作品開發計畫。這也許意味著隨著小島秀夫將走人,《潛龍諜影》系列也將劃上終點。未來Konami旗下的《惡魔城》、《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《純愛手札》、《幻想水滸傳》、《沈默之丘》、《Love Plus》、《桃太郎電鐵》等系列也許都將成為老玩家的回憶。

※傳統大展手機遊戲淡

眾所周知不僅在台灣,在日本的遊戲市場上更是大幅的開始倒向行動遊戲,先前許多人對於這些傳統日本遊戲大廠的技術力盡是悲觀,認為以後只淪落到只做手機遊戲。但雖然落後於歐美大廠,不過今年日本大廠卻完全翻轉此態勢。包含SEQUARE ENIX、Bandai Namco、Koei Tecmo、Konami、Capcom有志一同,除了SEGA有著放在角落小小一區的手機遊戲外,這麼多的廠商總共在攤位上連「1」台試玩用手機都沒放。最多在舞台上輪播的影片或是實況台中才會提到手機遊戲。這一點和先前滿滿的手機遊戲是十分不同的。

 

當然另一方面,手機遊戲目前的雙雄,包含《龍族拼圖》開發商Gung Ho、《怪物彈珠》的開發商Mixi都已經脫離東京電玩展,自家遊戲大到可以獨立展出。而其餘一線廠商如《白貓 Project》的開發商COLOPL似乎參展意願也不高,僅看到《Lovelive 偶像學園祭》的開發商Klabs以稍大的攤位參展。其餘的手機遊戲參展廠商多為二線之後的廠商。

不過值得一提的是Cygames今年參展幅度之盛大,也許連所有傳統日本大廠都望塵莫及,Cygames以《碧藍幻想》高達三層樓,真實打造的飛船霸氣佔據展場一角,就連東京電玩展所在的海濱幕張車站也全是《碧藍幻想》的廣告。相較於Konami,Cygames在今年已經正式宣佈將從手機遊戲反打進家用主機遊戲。兩相對照之下讓人不勝唏噓。

※日皮中骨的遊戲

在今年的東京電玩展上,包含台灣、中國、韓國都有專區,中國的完美世界還租下了不小的攤位為其自製的手機遊戲宣傳。但無論哪一國的展區,業者日都是門可羅雀。日本玩家與媒體的口味獨特可見一班。

在過去,台灣樂陞也承接了不少日本廠商家用主機遊戲的美術方面的外包。大陸也包下了不少類似的案子。不過這次《Final Fantasy 零式 Online》直接交給了完美世界開發。從此可以嗅出一點端倪,就是日廠從過去的部分外包開始變成了整體外包。若此方式成功,未來也許大家會看到更多「日皮中骨」,甚至是被「換上日皮」的遊戲。

整體來說,今年的東京電玩展對於長期關注遊戲的玩家來說,絕對是令人興奮的,雖然東京電玩展的時間在美國E3、歐洲Gamescom兩大展之後,理當不會再有太多重點。但很顯然的,日本廠商仍在這次端出了非常不錯的展出內容。加上SCET在台灣的力道持續加壓。展望今年底至明年,也許不光是在日本,PS4在台灣也許都會有著顯著的成長,接下來就得期待明年初的另一個TGS(台北電玩展),眾家廠商還能帶給我們什麼好消息了。

關鍵字:TGS東京電玩展

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