《刀劍2》營運總監:給台灣線上遊戲玩家最好的選擇

▲《刀劍2》營運總監蔡教民強調,將以不榨錢、重視玩家遊戲感受、永續經營的態度來營運這款遊戲。(圖/東森遊戲雲)

科技中心/綜合報導

在現今手機遊戲風行的時代,仍舊有廠商瞄準高品質的線上遊戲,企圖掌握喜愛線上遊戲的玩家。雷爵在 5 月 28 日引進武俠大作《刀劍2》正式公測,《東森遊戲雲》也訪問到了《刀劍2》的營運總監蔡教民,談談在這個手機遊戲風起雲湧的世代,雷爵將帶來什麼樣的線上遊戲給玩家。

《刀劍2》承襲了1代經典的格鬥玩法,最大賣點就是戰鬥系統。戰鬥的前提必須先持有武器,傳統兵器重現在《刀劍2》當中,是體現武俠格鬥最有力的方式。玩家除了雙手刀、雙手劍、長斧、長槍、弓弩、杖、單手劍、雙刃等8種的主武器可以選擇之外,還有鞭、爪、伞、扇、唐刀、螳螂刀、蠍尾劍、血滴子等多達14種的副兵器可交雜使用,甚至還能趁隙丟出手裡劍等暗器偷襲對手,讓戰鬥擁有更多的不確定性。《刀劍2》將1代的浮空、抓投、擊倒、硬直等動作元素重新調整優化,在《刀劍2》重新展現出更真實的格鬥過程。

※講求技術的多樣化戰鬥

營運總監蔡教民認為,真正的中國武俠過招,絕對不是死板的你一刀我一劍,比誰的攻擊力防禦力高、或是比誰的血厚水多這種單調性的打鬥,刀劍系列作品的經典所在,是設計出了,閃躲、防禦、抓投、拉拽、拼刀、受身、破防、硬直、破綻、爆氣…等等特殊的格鬥狀態,透過技能的施展以及體力的調節,讓每一場的格鬥都是獨一無二的體驗。《刀劍2》最大的革新,就是在角色動作的呈現上。

他表示:「我自己是很喜歡研究遊戲的人,《刀劍2》擁有非常多的兵器以及相對應的技能心法,如何在戰鬥中善用自己主武器的優勢,並用副武器彌補招式上的缺陷,這是非常有趣的議題。例如:擅於遠攻的轟擊弓手,近戰能力不足,因此可搭配飛爪、蠍尾劍、傘等副武器,他們擁有攻擊範圍大的特性,可以延續弓箭的續戰力,又擁有擊飛、擊退對手的技能特性,適合讓弓手有時間拉開距離。」

蔡教民也舉了另外一個例子,在遊戲中有個法術型職業「散仙」,這個職業的缺陷就是出招比較慢,有些玩家就會選用酒葫蘆,使用後可以施展出招快速的醉拳,這屬於近戰纏鬥的技能特性,相對來說也能更確保自己被近身攻擊時的安全。

※精心打造的動作與場景

相較於前作《刀劍 Online》,《刀劍2》也從一款 2D 遊戲走向3D,這也是相當大的進步,研發商像素軟件是非常吹毛求疵的團隊,他們花了很大的功夫讓人物具有真實感,由於 3D 操作、畫面呈現與 2D 有非常大的不同。而像素軟件購買了歐美遊戲大廠才會使用的動作捕捉器。並先後邀請大陸數位武術冠軍與散打高手,實際操演各種招式與套路,耗時3年捕捉了上萬組戰鬥、跳躍、騎馬、舞蹈、生活作息等動作畫面,忠實還原武俠江湖的真實面貌,另外《刀劍2》也進行了場景的3D掃描,比如到了九寨溝、大足石刻,把當下的場景都掃描到遊戲中,因此在場景上非常擬真。這不但是刀劍系列作品的重大革新,更是將大陸研發的遊戲,推向一個新的里程碑。

※邁向群俠顛峰

《刀劍2》另外推薦的就是獨有的群俠系統,蔡教民表示,喜愛武俠小說的五六年級生,相信都拜讀過古龍大師的小李飛刀,裡頭描寫平湖百曉生著作了一本兵器譜,將武林中人的兵器武功進行排名但兵器譜因為不列女性,不列魔道,因此排名並非讓所有江湖人士信服,也導致各路俠客或黑道不斷的跟排名其上的人挑戰,讓已經紛亂不休的江湖,更捲起了腥風血雨。在過去線上遊戲中的NPC,往往擔任的工作都是任務、商店、倉庫等功能,無法真正融入玩家的遊戲行為中,《刀劍2》在遊戲中設計了非常有特色的群俠NPC機制,不但賦予NPC更鮮活的人格特質,更讓玩家與NPC之間的互動,融入了玩家每天必須的遊戲過程之中。

當玩家初入《刀劍2》後,會逐漸接觸各路英雄好漢,無論是在江湖上成名已久的兵器譜排行上的32位群俠,或者是未列入兵器譜的黑道魔頭;他們遊走於江湖之中,各自擁有不同的招式特色、人物特質以及成名故事。玩家們藉著不斷與他們切磋交流,一方面可累積群俠的好感度,一方面可獲得江湖名望,除可獲得相對應的贈品獎勵外,更能提升江湖地位。想了解刀劍2這個複雜江湖中的各種傳奇軼事?那玩家們千萬不要錯過群俠系統這個精心設計的遊戲內容。

另外各職業會有不同啟蒙老師,在遊戲中會常常以密語的方式跟你互動,闖關中會密語給你一些提示,平常也會找你閒聊。另外死了會寄些物品給你,像是復活丹。可說是這個遊戲中滿有趣的小設計。

※課金度最不高的台灣特別版

營運總監蔡教民表示,每一款遊戲,相信都是研發團隊的心血。「我不敢說《刀劍2》比其他遊戲更為優秀,但我相信《刀劍2》跟其他遊戲最大的不同,就是營運團隊跟研發團隊都希望,能讓每一個花錢或不花錢的用戶,都能享受到最佳的遊戲體驗。」他舉例,在一般遊戲中,強化到頂插滿高階寶石的神兵利器,絕對可以克敵制勝。但在《刀劍2》的真實江湖裡,這根本不是輸贏的勝負點。研發團隊設計出來的格鬥系統,以及在多方面強迫導入的天秤機制,足以讓真正的高手,不用依靠神兵利刃就能打敗天下無敵手;就像神鵰俠侶中的獨孤求敗前輩,一隻木劍終其一生尋無對手。

《刀劍2》雖然是一個免費商城制的遊戲,但雷爵營運團隊盡可能將營收的主力放在功能性、便利性的收費,或是時裝、烙印刺青等外觀商品上;成長過程必須的製作材料、強化道具、鑲嵌寶石、武器裝備、必殺技能,遊戲中保證通通都會掉落,不鎖寶也不調低掉寶率。商城中跟能力強化相關的商品,全部都是每日或每周限量販售,並且全部開放使用遊戲中免費發放的綁定刀玉來購買。因此不論是花錢或者不花錢的玩家,都可以在《刀劍2》裡,憑藉格鬥技巧,戰出屬於自己的江湖地位,這就是《刀劍2》跟其他同類型遊戲最大的不同點。

此外,蔡教民說:「台灣玩家喜歡有規則的切磋,因此我們對於紅人的懲罰更嚴重,另外創幫會的門檻大陸比較嚴格,但我們希望台灣都可以有自己的幫會,因此我們降低了這個門檻。另外陸版有非常多種類,每天都打不完的 PVP 活動。這在台灣也有調整,每天都有不同的玩法,而不是一大堆的系統可以選擇」。

「除此之外,陸版遭人詬病的馬戰系統,台服也預計做些調整後再開放。還有像是VIP獎勵的增加,更多的簽到活動,我們也都有要求在台版調整。而在台灣玩家喜愛的時裝部分,因為原廠製作的時裝很樸實,我們也特別溝通他們加些特效進去,而騰訊在不久前的版本也更新進去了,當然還有更多是台灣特有的線上活動」。

蔡教民笑稱,過去玩家都不喜歡台灣特別版,因為特別難練或是商城特別花錢,但是每個遊戲來台灣一定都會做在地化調整,但《刀劍2》絕對秉持「每三個月必有大型改版」、「絕對無外掛」、「封鎖大陸IP」、「遊戲角色屬性能力改強不改弱」的四大保證。

※《刀劍2》的官方保證

官方表示有和原廠討論過版本計畫,主要分三階段:第一階段是公測後的頭三個月,每個月都將會有一次大改版;第二階段是公測後前六個月,每二週都有一個小更新(包含頭三個月也有);第三階段是公測六個月之後,每三個月保證會有一次大改版。而未來計畫要開發的系統,目前原廠正在評估要推出綁定物品的交易平台,這機制的好處是可以讓玩家多餘用不到的綁定物品,能夠有一個流通的管道,不過得先考量抑制外掛或工作室,透過此機制獲利的可能,因此需要再謹慎評估。

另外就是將針對願意儲值消費的玩家,計劃在遊戲中增加紅利商城的回饋系統;蔡教民說,畢竟在台灣版本中,用戶消費的誘因已經被大幅抑制了,雷爵仍只是個需要玩家儲值才能營運下去的商業公司,所以還是得需要給玩家一個儲值的動力,不過保證紅利商城的商品,主要還是以炫耀性的外觀、或者限量的物品為主,畢竟「減低玩家之間太過懸殊的強度差距,這是我們團隊堅持的原則。」

最後蔡教民強調:「台灣遊戲公司經歷過線上遊戲的全盛時期,2008年頁遊的大舉入侵,以及近兩三年手機遊戲的爆紅崛起,紛紛改變各種營運策略,不斷追逐玩家的口味與市場的變化,但雷爵網絡成立16年來,始終堅持營運各種類的線上遊戲,來滿足喜愛線上遊戲的台灣玩家。或許我們過去推出的線上遊戲,在玩家眼中品質參差不齊,但我們相信不管是如《刀劍2》一樣的指標性大作,或是拼武器裝備強化數字的國戰PK遊戲,亦或是追求時裝造型的輕鬆交友小品,甚至是自動打怪純粹殺時間的點滑鼠消遣,都是台灣各種類型玩家們需要的生活娛樂以及調劑。不管遊戲市場怎樣的變化,未來雷爵網絡除了堅持每年推出2~3款線上遊戲的經營策略外,更會不斷豐富我們的產品線,以代理更精品化、更國際化的中、韓,甚至其他國家的遊戲產品為方針,獻給台灣這麼多深愛線上遊戲的玩家們。」

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