觀點/詭譎多變沒方向 台灣遊戲在行動平台觸礁多

點評:仍然希望看到國產大作

記者周之鼎/特稿

依據 Google Play 亞太區負責人Chris Yerga 今年(2015) 1 月表示,台灣已躋身 Google Play 全球前五大營收市場,與美、日、韓等市場並列。而 APP 權威分析公司 APP Annie 2014 年 12 月公布的報告中,在 iOS 的部分也排入全球第十,足見台灣人有多麼喜愛使用智慧型裝置。

也許有些玩家還不知道,全球各地遊戲類的營收在所有 APP 營收的比重大約都佔了 90%。台灣的手機遊戲市場,可是全球遊戲商廝殺最激烈的地方之一。

▲撇開 LINE 這種殺手級軟體,暢銷榜上幾乎盤據了90%的遊戲。(圖/記者周之鼎攝)

※台灣市場的高包容性

由於台灣同時接受歐美、東亞日韓文化,母語又是中文,因此美國、日本、韓國、中國的遊戲台灣通吃。以近期的營收榜來說,像是從歐洲來的《部落衝突》、《Candy Crash》,日本來的《怪物彈珠》、《波可龍迷宮》、《勇者鬥惡龍 怪物仙境》,韓國的《魔靈召喚》、《LINE旅遊大亨》、《克魯賽德戰記》,大陸的《雷霆戰機》、《九陰真經》、香港的《神魔之塔》,而台灣自行研發的,則有《霹靂江湖》、近期走紅的《神領天團》、《知識王》都是非常具有人氣的作品。

除了各國遊戲強勢壓陣外,也看得出台灣玩家口味五花八門,無論是 RPG、益智、動作、射擊、是否為原創 IP(知識產權)、遊戲內容簡單或複雜都來者不拒。而且有些遊戲已經持續熱門了一兩年以上,某些遊戲月收破億時有所聞,如此蓬勃的產業看似前景良好,但對於台灣的開發及代理商來說卻不見得是這麼回事。

※代理遊戲門路越窄

過去台灣在線上遊戲當紅的時代,各家廠商拼命代理國外強作,可說遊戲公司一時百花齊放,但踏入手機遊戲領域,卻無法複製這樣的模式,最主要就是不需再仰賴國內的銷售平台與通路,開發商只要點一下滑鼠,在 Apple Store 和 Google Play 的上市區域中勾選台灣或全球,這款遊戲就在台灣上架了。

此外,手機遊戲傳輸量小且少,不太需要過於即時的網路,因此也沒有一定要把遊戲伺服器設在台灣的必要;許多國外遊戲,只要自己先做好中文版,就可以不透過台灣的遊戲代理商來進軍台灣。取而代之的,是交給廣告代理商來製作電視廣告或購買戶外看板來推廣。

這當中比較知名的例子,便是以及最近重回熱門排行榜的《怪物彈珠》開發商 Mixi,以及今年才打算成立台灣辦公室的《魔靈召喚》開發商 Com2us。更極端的例子,是只要靠著遊戲媒體的報導與玩家的口耳相傳就行,例如長紅的《Candy Crash》和近期熱門的《克魯賽德戰記》。

※自製研發沒有可複製的成功經驗

依據日本「芝浦工業大學」小山友介教授近期發表的研究報告中已經明確顯示,現今「課金(花錢)」度需求高的轉蛋類遊戲越來越難以生存,玩家的市場規模已經慢慢從過去的 Pay to Win(花錢取勝) 到 Free To Play (免費玩),例如在日本興起的《艦隊收藏》(俗稱艦娘,網頁遊戲)就是最好的例子,不用花大錢,只要玩家投入夠多的時間,就可以是遊戲內的王者。

回頭看看全球營收第一的遊戲《龍族拼圖》,便是不用花大錢就可以享受到大部分遊戲內容的例子。現在「Free To Play」(免費下載)玩家越來越多,手機遊戲在開發上,過去其他平台遊戲最大的不同便是「複製同類型遊戲難以生存」

撇開語言隔閡的特例(如龍族拼圖 VS 神魔之塔),這兩款以外的轉珠遊戲,即便在美術、系統上逐漸做出區隔或創新,可以說死的死、倒的倒。

這造就了一個開發手機遊戲的一個窘況「沒有能安全賺錢的模版,雖然手機遊戲研發成本相對線上、家用主機來說低很多,但真想做出一款大賺特賺的產品,卻是全球遊戲開發者極度燒腦的問題,而且爆紅的遊戲通常來的莫名其妙…像是《Flappy Bird》或《2048》。而台灣部分業者,則是想朝向 LINE 這樣的平台來做整體的社群架構,但難度也不小。

※比創意外,有錢的是老大

2014 年 APPLE 的發表會上,蘋果公司宣布目前 App Store 中已經有 130 萬支應用程式,不過根據 Adjust 的調查來看,目前裡面約有近 80% 的應用程式屬於「殭屍程式」(幾乎無人下載的App)。營收上更誇張,依據 VisionMobile 調查,在全球萬名的 APP 開發者中,1.6% 的人員吃下了 98.4% 的營收。因此極度的 M 形化,才是目前整個行動裝置的現實。

▲《龍族拼圖》是第一款在日本打電視廣告的手機遊戲,就行銷面上來說也獲得巨大成功,但現在複製也不會再有同樣效益。(圖/翻攝網路)

如何讓你的APP被人看見?當然就是得透過上架以外的行銷宣傳手段,因此各位玩家也看過現在電視上有著大量的手機遊戲廣告、戶外有著大量的手機遊戲看板,甚至搭個計程車,都有機會看到手機遊戲的廣告。

這些部分除了廣告的創意外,要吸引到更多玩家,最重要的,就是有「錢」。台灣遊戲產業頻頻發出警告,就是因為對岸透過第三方國家不斷的丟入資金來打行銷戰,因此我們看到像是蔡依林、蕭敬騰等一線明星紛紛為大陸製作的手機遊戲代言,而且在許多地方不斷的大量曝光。這也是小型開發團隊甚至中小型台灣廠商都玩不起的一塊。

但現在更糟的,對於台灣大廠商來說是有錢也不敢用,畢竟要競爭的,可是人家在海外已經賣翻天的產品,這些國外產品要是在台灣失敗,頂多摸摸鼻子回原本國家繼續賺,但若是台灣原創一開始就想投資大筆廣告預算,成效不如預期的話,可能導致公司直接背上一筆龐大負債甚至走向倒閉命運。

※別先算你賺多少

對於大型遊戲廠商來說,台灣遊戲業的通病卻是往往在開發遊戲前就在算:「這款要怎麼賺錢?」、「目標營收是多少?」即便投入了大量的行銷資源,卻因為玩家選擇實在太多,每個月都有數十款遊戲上架、刪除一款遊戲只需要不到三秒;這也意味著,現今手機遊戲市場幾乎沒有任何的玩家忠誠度可言

這一點即便《龍族拼圖》的開發商─ GungHo 也是一樣。日本 GungHo 於 2014 年一口氣推了 4 款遊戲,以 200 萬下載的新作《召喚圖板》來說,GungHo 開發團隊還曾借助《龍族拼圖》的超人氣,進行雙品牌合作。然而實際上,《龍族拼圖》從 2013 到 2014 年,佔 GungHo 營收比重仍是最大,從 91.1% 提升到 91.5%,其他不到 10% 由《召喚圖板》等手機遊戲跟其他產品均分,這種極度不平衡的狀況,逼使 GungHo 希望今年能打造出顛覆手遊市場的遊戲,但仍否成功突破其他款手機遊戲營收困境,依然是未知數。

在遊戲不好玩的情況下,比起過去線上遊戲大概還有三個月的生命週期,手機遊戲也許不需要兩個禮拜,就可以判斷該款遊戲就已經幾是否被市場被淘汰。

▲《召喚圖板》玩法上相當創新,但因成長系統類似,仍難和《龍族拼圖》相比(圖/翻攝官網)

台灣的獨立開發商或小型開發商時有不錯的作品,像是雷亞科技的《Cytus》和《Deemo》。而在大型遊戲公司內也不乏充滿熱情與創意的人才。可是在遊戲開發界工作,相對注重經驗與過去的成果,但有些老經驗的開發人員,位居管理職後逐漸與現今的遊戲市場脈動慢半拍甚至脫節,偏偏遊戲又是翻轉速度極快的產業之一,自然造成有些年輕有理想的開發人員有志難伸。

※開發周邊商機

如果走「Free To Play」,那麼開發商怎麼賺得到錢呢?也許回頭看看前面提到的《艦隊收藏》與《龍族拼圖》的例子,《艦隊收藏》的開發商角川過去即以大量的動漫出版品著稱,而《龍族拼圖》的開發商 GungHo 則是知名線上遊戲《RO 仙境傳說》的日本代理商,因此對於周邊商機的嗅覺十分敏銳。

現在在日本,已經有大量《艦隊收藏》的周邊商品和授權商品,而《龍族拼圖》近年除了積極打造周邊商品,也進軍其他平台,如掌上主機 3DS 的《龍族拼圖Z》,更與任天堂合作,打造《龍族拼圖超級瑪利歐》,企圖藉由美日通吃的任天堂,將《龍族拼圖》從亞洲,進一步推向歐美市場。

▲《艦隊收藏》的人物肖像版權成為最大財源(圖/翻攝網路)

當然周邊市場也有風險,台灣的人口基數不如日本,因此在周邊販賣上,雖然廠商並非沒想到,但也一直不太好做,加上 ACG 產業結合的能力和日本差距極大,因此這條路還亟待開發。

※創意推擠的「紅海」

即便行動裝置興起也才約莫 5 年的光景,但這片看似成本低、商機無限的藍海市場,其實已經是一個創意與行銷深度極度比拼的紅海,如何在這樣的市場中奪勝?獨立開發者如果有好點子的成品而沒有高額的行銷預算,也許需要積極去尋找媒體來協助曝光。

若是大型公司開發商,也許得像《龍族拼圖》開發商 Gung Ho 社長森下一喜先生所說的,先討論「遊戲是否好玩」,再來考慮課金機制的問題,又或者回歸行銷戰,比拼誰能投下的行銷資源和廣告創意誰夠多,才有機會在現在這個百萬競爭者的手遊市場中大賺特賺。畢竟玩家也慢慢再進化-到底這款遊戲是否是個大錢坑?又是否是個沒創意的抄襲遊戲?又或者根本就是沒誠意的移植或 IP 作品?在網路資訊傳播迅速的現代,如何打造接受度高的手機遊戲,已經是各家遊戲廠商最大的課題。

關鍵字:手機遊戲龍族拼圖神魔之塔魔靈召喚LINECandy Crash雷霆戰機

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