《CS:GO》數據成長飛速 解析電競對遊戲玩家的影響

圖、文/ESR電競王
 
稍早國外玩家 FishStix1 在社群網站 Reddit 上做出一張簡單的《CS:GO》圖表,內容為線上人數與近年來大型賽事舉辦日期的曲線圖,由圖中可以清楚的看到自 2013 年 10~11 月份的賽事 EMS One 與 StarLadder 第七季結束後,線上玩家人數開始逐漸成長,而 2014 年開始的每一個大型賽事,如 ESL One Katowice 2014、DreamHack、ESL One Cologne 等賽事都將玩家帶到了當時人數的高峰。
 
在日前(3/16)結束的 ESL One 總冠軍賽中,《CS:GO》也破了百萬人的收視紀錄,較去年同期成長了四倍,連帶使線上玩家快速增加,在賽事期間有近 60 萬人在線,締造了新線上人數紀錄。
 
這個現象也符合今年 2 月由美國公司 Eventbrite 發表的研究數據,他們透過訪問 1500 名以上的歐美玩家發現,有 74% 的玩家參與現場賽事後會提高遊戲的頻率,也有高達 86% 的玩家認為自己在賽後會對遊戲更有熱情。即便這數據是針對現場賽事的影響,但是透過這個研究仍然可一窺電競賽事的影響力。
 

由圖表顯示,《CS:GO》的線上人數大約從去年 10 月開始大幅成長,從 25 萬線上人數直接飆升至近期 59 萬人。

這樣的成長有很多原因,除了大型賽事增加與多次降價促銷外,從去年年底開始,知名電競組織 Team Liquid、CLG、與 TSM 等相繼成立《CS:GO》隊伍,連帶的又吸引更多電競組織投入市場,以在亞洲架設伺服器、或是擴大賽聯賽規模至全球等方式,企圖把《CS:GO》的這股熱潮順勢推廣至全球。

關鍵字:電競新聞CS:GO數據電競遊戲玩家

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