記者周之鼎/台北報導
雷亞遊戲執行長兼製作人游明揚今日於台北遊戲開發者論壇開講,雷亞遊戲已經發行《Cytus》、《Deemo》、《Mandora》三款全球知名的遊戲。這次不但談論到了遊戲開發時碰到卡關的問題,還以自家旗下遊戲《Cytus》、《Deemo》以及開發中的《Implosion》為例子做了進一步說明。
游明揚認為遊戲製作分為三個流程:「原型製作」、「量產前置期」與「量產期」,前兩者佔去的時間是一半甚至2/3以上,而且很容易卡關,此時會進入一個迴圈,例如原型製作讓人滿意,但到了量產前置期會發現某些量產有困難。因為好玩跟量產也許是無法相等,也許因為技術不足、人力不足、資金不足而得回到一開始重新來過。游明揚表示:「遊戲是互動和藝術,而電影是純藝術。互動較像是各種競賽,遊戲就是這兩項的加成,因此在卡關的時候要回頭抽絲剝繭來找出自己的問題」。
※《Deemo》的卡關
在研發初期,《Deemo》只想做鋼琴的落下式玩法。落下式是最多也是最古老的玩法,因此雷亞想製作演奏鋼琴的感覺,因此延伸出黑白+極簡的風格,基於這樣的核心想法。因此當初的《Deemo》的畫面相當簡單。但之後發現模擬演奏的力度呈現相當困難。沒有演奏感,在手機上的效能會是很大的負擔。另一方面,畫面相當單調,因為音樂遊戲是會一直去遊玩的,長時間遊玩會覺得無聊,此外還有音鍵爆破特效的方式太奇怪,玩家的對於情感的帶入感不足。
演奏力的問題最後以技術「四度取樣還原」來解決。帶入感的問題,雷亞思考後加入了故事探索。也因此創造了 DEEMO 這個角色。他是個非常的孤寂的人,但後來發現一個人太哲學了,比較難說故事。所以後來加入了小女孩而發展出故事的脈絡。最後就變成小女孩掉進 DEEMO 的世界,靠著 DEEMO 彈琴讓樹長高把小女孩送回原本的世界去。每完成一個階段的歌曲樹就會長高,長高一陣子就會強迫大家看劇情,並且會在房間中藏新歌,透過這樣的方式讓玩家瞭解故事。
▲在樂曲結束的結算畫面,本來想製作會因玩家成績而影響兩人的互動,但後來還是覺得曲名與資訊重要。(圖/記者周之鼎攝)
※《Cytus》的卡關
最初的定義為:「全螢幕觸碰+簡單上手」,但延伸出最大的問題,在於判定太寬鬆,強者無法接受成就感。因此高階玩家無法維持熱度。但如果只調整判定,會讓中低階玩家遭遇挫折。因此最後決定維持原有判定與效果。而分數計算照舊。另外增加更高段判定,同樣是按到perfect並增加TP(技術點數)計算,而大部分人看的是中間的分數,而高手則是看左下角的TP。讓兩種不同的玩家透過不同的機制都享受到樂趣。
▲左下角的紅框處成為高階玩家才會注意的事情。(圖/記者周之鼎攝)
早期的設計畫面設計感很夠,但沒有特別印象。同樣的這也是帶入感的問題,沒有記憶性。因此最後有個形象人物,並有了簡單的背景故事。同遊戲ICON看起來也更有感。
▲《CYTUS》開發期還無人物設計時的畫面(圖/記者周之鼎攝)
▲上市時採用最右圖第二排左至右數來第三個。(圖/記者周之鼎攝)
※《Implosion》的卡關
首先游明揚以裝備資訊量太多,介面太深,一來玩家要吸收太多資訊,二來負能力和晶片系統的介面並不直觀。最後的完成品是結合人物資訊和裝備頁面。而光是這相關的UI調整就花了四個月的時間。
▲以上皆為過去複雜版本的介面(圖/記者周之鼎攝)
▲新版介面則是兩張圖幾乎就可以說完角色與晶片系統(圖/記者周之鼎攝)
而時光回到兩年前,《Implosion》當時是以XOOX為目標開發,但最終碰上了不確定能否上架,也不知道是否能突破既有大作。於是忍痛決定砍掉跳躍以及一些COMBO接法。並轉戰手機平台。當時的旗艦機已經是Iphone 4S的年代,雷亞相信這已經是未來一定會相當多人使用的平台。因為《Implosion》或許無法敵過主機大作,但應該可以成為手機上的一流遊戲。但也因為這樣的決定,幾乎整個砍掉重來,使的《Implosion》的開發期至今已長達三年。
▲《Implosion》早期開發版本(影片/記者周之鼎攝)
▲《Implosion》2014預告片(影片/取自youtube)
游明揚在演講中也預告,《Impolotoin》預定會於 2015 年第一季上市。
讀者迴響