記者蘇晟彥/綜合報導
隨著2021《英雄聯盟》 S11世界賽突從中國更改至歐洲舉辦後,外界也開始關心2022年世界賽是否為了「補償性原則」,將繼續維持在中國舉辦賽事。對此,LSC聯賽負責人接受KOL採訪時證實2022年的世界賽確定將回歸北美,也是睽違2016年後再度在北美境內舉辦。
資深電競媒體人Travis Gafford 8月28日於自身頻道證實,在LCS聯賽負責人的訪問中確定S12世界賽將由北美接受,但仍為確認城市賽由哪幾個地區舉辦。對此,原本玩家以為在今年臨時取消、改至歐洲舉辦後,基於補償原則官方會選擇將S12世界賽的舉辦地點維持在中國,但或許是因為近日「疫苗簽證」問題過於麻煩,讓官方決定維持原先計劃,在北美舉辦相關賽事,也同時希望2022年能夠沒有疫情。
Riot has officially OFFICIALLY re-confirmed that Worlds will take place in North America next year "across four cities" pic.twitter.com/Diw3qz9bvl
— Travis Gafford (@TravisGafford) August 28, 2021
對此,雖然S11世界賽還未舉辦,但官方已於8月12日釋出S12季前改版資訊,資訊全文如下:
「元素之起」改變了召喚峽谷的地貌;「神話鑄造」則對道具系統進行了大改造,過去兩季的季前更新都著重於重塑並改善《英雄聯盟》遊戲基礎中長期存在的元素。今年,我們將不會從頭翻新遊戲中的特定領域,而是會針對目前系統中的某些部份(遊戲內與遊戲外都有)做出強化與拓展。
長話短說,下面是本次季前更新的高階目標:
現存遊戲系統的改善與拓展
以更有意義的方式獎勵玩家的進展
雖然本次季前不會有整個打掉重來、大規模的翻新,但我們也不會因此偷工減料。我們對於過去幾次季前更新所打下的基礎頗為滿意,也認為回頭強化這些現存的系統是 2022 季前的正確方向。但是這並不代表未來不會再推出大規模翻新的季前更新。就只是今年的季前會有些不同於以往而已。
所以,快來瞧瞧 2022 季前的內容吧!
現存系統
飛龍
我們最初的目標是藉由創造各種有顯著差異的特色環境,讓玩家們適應並學習精通,以提升每場遊戲之間的差異性。「元素之起」為地圖帶來了地形的變化、全新的強力龍魂,以及能加快遊戲結束的遠古巨龍增益。這讓每場遊戲玩起來感覺更加獨特,可說是相當成功的改動。話雖如此,我們認為召喚峽谷上仍有拓展的空間,能加深地圖環境的獨特性。我們在測試飛龍相關的可能新增要素時,抱有下列幾個目標:
創造全新的地形特徵,帶來獨一無二的對戰體驗,並在地圖改變後使遊戲玩法出現變化
研究「能用什麼方式強化飛龍,以及該方式會如何強化峽谷上的英雄」,以拓展其主題可能性
你可以預期在今年稍晚看到更多飛龍相關的開發進度更新與設計想法。
道具
「神話鑄造」更新為道具出裝帶來了大量的改動。我們最初設下的目標是讓每位英雄都能藉由出裝選擇,在每場遊戲中做出不同的戰略性決策。我們仍然認為這是正確的目標,但也確實聽到了各位玩家的意見回饋:要為手中的每一件道具都做出一次戰略性決策,不見得每次都能做到、或是玩家所想要的(尤其是在非常高壓、緊湊的遊戲節奏中)。
我們仍想讓每位英雄在神話等級出裝時都能做出有意義的選擇,但不想讓傳說道具也受限於同樣的標準。有些傳說道具應該是某些英雄的完美配裝,而不是對一大堆英雄來說還算可以的裝備。根據這個目標,我們注意到現在遊戲中仍有幾個空缺,因此我們會嘗試探索下面這些區域:
給輔助英雄更多神話道具選項
改善法師、刺客以及坦克的傳說道具選項
符文
我們持續監測了系統中所有符文的使用率與強度,並認為能針對系統做出一些改善。最為明顯的是,我們覺得「啟示」路徑的定位一直不太明確,所以我們想拓寬門檻,讓它的關鍵符文能給更多人使用。在季前更新,你可以預期看到下列改動:
重製「啟示」的關鍵符文
次要符文的平衡調整
物件賞金
英雄賞金是一種在擊殺擁有優勢的敵人時,給予額外金錢來平衡雙方局勢的機制。這項機制已經行之有年,而且頗為成功,因此我們並不打算對此做出改動。但我們的確認為能給玩家更多額外的方式來扳回劣勢……此機制名為「物件賞金」。其目標如下:
給落後方隊伍更多戰術性選項,藉由取得物件來扳回局勢
我們知道各位可能會對物件賞金抱持疑慮,最主要是對遊戲長度的影響。一般來說,我們認為現在的平均遊戲時長剛好,並不打算打破這良好的狀態,也不想讓技術差距帶來的巨大優勢完全消失。如果你就是這麼強悍,完全主宰了線上的對手並滾起雪球,那股優勢不應該徹底化為烏有。對此,我們會留意這些改動的影響,並關注各位玩家的意見回饋,以確保物件賞金的平衡性。
全新 & 更新系統
挑戰
我們希望能在 2022 季前實裝的新系統之一是「挑戰」。藉由挑戰系統,玩家在遊戲中達成的每個獨特、有趣且充滿挑戰性(名符其實)的目標都會給予他們獎勵。我們將此系統設計來評定英雄聯盟中廣大範圍的各式大小事蹟,無論你是何種遊玩風格,都會有專屬於「你」的目標等著你來挑戰喔!
你不愛打積分,卻很愛蒐集造型與英雄嗎?你超會吃兵,卻總是大方讓頭給隊友嗎?又或者你是最會閃招的走位怪物嗎?「挑戰」讓你能用個人化的方式來展現「你」的遊玩風格。我們想以最終完成版的「挑戰」系統來達到下列特定目標:
玩家可以追蹤他們在英雄聯盟中整體的專精項目與投資
玩家可以將他們在英雄聯盟中的豐功偉業給視覺化並進行比較對照
玩家可以進行許多不同的挑戰與成就並為此努力
進度身分(暫譯)系統更新
今年稍早,我們向各位玩家介紹了個人化介面的未來規劃,目標是增添更多客製化選項給玩家。如果這樣的解釋還不夠清楚,簡單來說,這些內容大多是要為挑戰系統打好基礎的作業!
我們展示給各位的一部份概念與設計探索中,就涵蓋了一系列身分的改動,讓玩家能夠以個人化的方式展現自己的風格。其中包含用具體的元素展示你在特定挑戰中達到的成就,這裡的元素是指遊戲內及其他的附加體驗,例如頭銜、飾品以及牌位階級。而玩家經歷過的所有不同挑戰的總體分數也包括在內,這部分會以階級化的進度水晶來呈現。
在這次更新,我們已徹底審視現存系統中的視覺元素──其開發進度也在今年稍早與各位分享過了。現在我們正專注於提供更高的辨識度,同時改善牌位階級與尊爵不凡等級等部分,讓它們在感覺與視覺上更有凝聚力。
話雖如此,我們也有聽見各位的意見:想將對特定英雄的喜好整合進個人化選項中、以及想讓大廳旗幟有更多功用。我們會在不久的未來探索如何在目前版本的挑戰系統中達到這些需求。
這會如何與其他系統配合?
挑戰系統的設計目的是為英雄聯盟中的一切事物提供廣泛的目標與視覺代表,讓各位玩家挑戰去完成…… 並與他人互相競爭。也就是說:英雄專精、永恆精雕、積分牌位、等級、活動以及收藏等系統都會被整合成一個總體,讓每位玩家都有符合自己風格的目標去挑戰。
這個系統──雖然感覺跟永恆精雕有點像──是被設計來強調並配合其他系統的。在這更加廣泛的發展重點之下,為英雄特定技巧所開創的獨特空間,例如英雄專精與永恆精雕,仍會是英雄聯盟體驗中極為重要的一部份。因此,你將能夠展示你為最愛英雄投注的心力與時間,並從中獲得成長。我們採取的方式讓我們能持續提供更有針對性的遊玩目標與活動。這樣一來,我們能服務到玩法非常明確的特殊玩家(例如:蒐藏家、只玩特定一隻的絕活玩家、只打 ARAM 的玩家等等),同時仍能獎勵到那些每樣都通一點的廣泛玩家族群。
讀者迴響