傳說對決四週年 細數它的「傳說」⋯2.6億賽事獎金燃電競魂

▲▼      傳說對決。

▲《傳說對決》4年在台灣區創下千萬下載量,在遊戲行銷上堪稱最會聯名的手遊。(圖/Garena提供)

記者蘇晟彥/專題報導

《傳說對決》到底有多紅?從2016年上市截至今日,《傳說對決》已經在全球149個國家上市,包含中東、北非及俄羅斯都可以看到玩家在街上遊玩。根據官方在1月11日公布的數據中提到,光是在台灣區《傳說對決》的下載量就超過1000萬,每三個人就能看到有一個人的手機裡有著《傳說對決》的蹤影;而在前陣子甫結束的2020AIC聯賽中,囊括越南、泰國、台港澳賽區的觀眾線上收看,累積超過1億的觀看次數,你能忽視《傳說對決》造成的影響嗎?

【 #傳說對決系列專題 】

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如果要探討《傳說對決》取得空前成績的原因,我會歸咎在「時間」、「行銷」及「電競賽事」這三塊,在時間點上,如同前一篇專題開場中就提到,在約莫2013、14年時,英雄聯盟推出手遊的消息就喧囂塵上,但在熱度正高時卻由Garena(PC版營運商)推出《傳說對決》,甫上市時就引起巨大討論,像是「抄襲英雄聯盟」、「這不是原IP我拒玩」等等,無論正面負面,不可否認的是,在當時幾乎是唯一的它(對,還有一款在去年年中關閉的「Vainglory最終榮耀」),夾帶著Garena原有的龐大會員數,以「公平對戰、隨時開團」為號召,主打快節奏遊戲、隨時能拿起手機開團,成功吸引玩家。

在行銷面上,不可諱言,《傳說對決》是目前在台灣看到最多「聯動」活動的遊戲,從近期的「全家系列商品」、「肯德雞套餐」等等,將遊戲的角色與知名品牌合作,加上最早開始,《傳說對決》將DC漫畫中的超人、蝙蝠俠、小丑等知名角色變成遊戲中親自可以操控的人物,從那之後開始,像是《刀劍神域》的桐人、亞絲娜就變成遊戲角色的造型、沃馬爾化身肯德基爺爺的模樣,類似這樣的合作屢見不鮮。

▲▼         傳說對決,專題。(圖/記者蘇晟彥翻攝

▲▼         傳說對決,專題。(圖/記者蘇晟彥翻攝

《傳說對決》在「跟時事」、「在地化」也非常迅速,在2018年館長開始在直播上爆紅後,也立即邀請他替遊戲角色拉茲進行造型「一拳超神」的配音,只要你想得到的東西,他們幾乎都合作過,甚至包含Toyota等知名品牌的年度贊助,這在其他手遊是幾乎不會看到的景象。而像是五月天、金曲新手持修也都替《傳說對決》打造過專屬主題曲,讓它們的影子幾乎充斥每一個面向的合作中。

這件事你要拿到英雄聯盟(PC、Mobile)版當中看到,幾乎是不可能,在這10年間,英雄聯盟幾乎沒有「聯名」這件事情,就連2018年LV的置入,也僅僅是將LOGO放入姬亞娜尊絕不凡的造型中,這就造成《傳說對決》能在不同面向的品牌打出屬於它們的知名度。但,聯名這件事也是一體兩面的事情,從這件事情可以看出RIOT旗下IP英雄聯盟跟《傳說》是屬於兩種不同路線的遊戲(一個積極聯名、一個忠於原創IP),在遊戲故事面的塑造上,《傳說對決》明顯沒有刻畫成功,太混雜的合作內容也擔心是否能繼續用角色的魅力吸引到玩家,這也是記者自己認為在跨向5年之際,傳說對決必須要思考的課題。

▼近期在全家中就可以看到《傳說對決》的身影,滲透率來說幾乎是無所不在。

▲▼      傳說對決。

最後,對於Moba這種競技類型的手遊而言,「電競賽事」是最重要的一環,有比賽、有競爭,才能讓許多不太玩遊戲的人藉由比賽被吸引進去。在這方面《傳說對決》於149個國家、地區推出後,截至目前為止,以四大賽區(台港澳GCS、泰國RPL、 越南AOG及印尼ASL)加上城市賽、次級聯賽、校園賽等等,從2017到現在共舉辦約120項大型賽事,總獎金超過880萬美金(台幣約2.6億元),單就台灣而言,一共舉辦過23場系列賽事,光是獎金池就超過3,500萬,更締造出許多明星選手、戰隊,像是今年甫拿下GCS夏季賽冠軍、國際賽AIC冠軍的MAD Team,就是由藝人余文樂所一手創立的戰隊。

而在這個環節中,由電競戰隊、比賽中誕生出的「電競明星」、「實況明星」又是另外一個很重要的影響,但這就等待後面的篇幅,將會邀請到剛拿下兩次聯賽冠軍的MAD Team及剛退役的選手羽中跟大家聊聊在他們眼中的電競。

《傳說對決》賽事一覽

國際賽:AWC、AIC、APL
台港澳:GCS職業賽、城市賽、校園賽
泰國:RPL職業賽、Division I 次級聯賽、Valor City 城市賽、校園賽等
越南:AOG職業賽、Series B 次級聯賽、校園賽等
印尼:ASL職業賽

▼傳說對決在線上、線下賽事、活動都吸引許多人同樂。(圖/Garena提供)

▲▼             。(圖/Garena提供)

▼持修X傳說對決 主題曲。(影片取自Youtube,如遭刪除請見諒)

關鍵字:傳說對決LOLM英雄聯盟Moba

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