談動畫瘋成立初衷 SEGA回憶:兩年1000萬沒搞定可能會放棄

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▲ 巴哈姆特近幾年來的重頭戲可說是固定在每年舉辦的實體站聚。(圖/巴哈姆特授權提供)

記者樓菀玲/專訪

從最初的 BBS 到現在,巴哈姆特時日至今也走過了將近 20 個年頭,SEGA 一直希望透過科技來打造屬於電玩人的園地,因此一手促成巴哈姆特的誕生,而巴哈姆特也在商業化營運之後,進行了不少嘗試,像是 GNN 新聞、購物商城、電玩瘋⋯⋯等網站服務之外,結合虛擬和實體站聚也在近幾年來升級規模,可說是辦得有聲有色。

過去巴哈姆特從玩家論壇起家,之後不斷推出各式社群內容,更橫跨商城、動畫版權播放等等,對於之後還有哪些目標想要嘗試,SEGA 表示很久以前曾經考慮出海發展,但當地法規規定成立公司必須要有中國人當負責人,再加上網路論壇性質的網站還有相關執照要取得才能合法上路,總之困難重重。

況且當時的時空背景在 2006 年,公司才剛站穩沒有太大心思考慮其他計畫,所以出海發展這件事情就這麼不了了之,SEGA 希望巴哈姆特能夠專注在台灣的 ACG 領域,「網路紅什麼我們就跟著做什麼,像是受到玩家歡迎的小屋、勇者造型系統,後來也陸續套在我們社群裡面。」SEGA 說道。

四年前,巴哈姆特在因緣際會之下決定做了動畫瘋,SEGA 受訪時曾經坦言自己其實不看動畫也不看漫畫,當時是因為人在矽谷參訪另外一家公司,臨時請台灣公司在巴哈姆特做了問卷調查,調查動畫音樂相關的問題引發了許多玩家的話題與關注,後來是因為同事回報說有發生這個現象,就直接幫忙約動畫代理商見面來討論是否有合作機會。

他分析當時在台灣的動畫平台主要有幾個大致的缺點,像是速度慢、畫質差、翻譯爛、音質差,而這些缺點對動漫族群來說都是他們會很在意的地方,一般的影音平台沒辦法做到這麼細,後來就請同事安排設立免費的動畫平台來探探市場,SEGA 笑說當時的問卷調查是有七成願意付費,然而實際數字就如同在網站上所呈現的,遠遠低於當時問卷調查的數字。(編按:後來是因為發生了「上車事件」之後,付費率才有所提升)

巴哈姆特從成立到現在一直都是靠廣告賺錢,對於廣告獲利有一定的經驗,於是為了接下來要推出的動畫服務,希望能在與日本同步、兼顧音質畫質翻譯的品質作為前提,開始四處拜訪台灣的動畫代理商,然而這個「大膽的想法」在當時很難實現,於是可想而知就是被許多廠商打槍這個提案。

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▲ 站穩腳步,再發展其他內容是巴哈姆特目前的核心精神。(圖/巴哈姆特授權提供)

SEGA 表示當時開始四處提案的時候,一開始有廠商的立場是表示願意支持,但考慮到現實層面認為動畫服務不可能做免費,假若為付費服務的話才有繼續合作的可能,最後只剩下木棉花的老闆表明立場全力支持,還把之前談好的條件再優惠,更說談完之後去找其他家再去談一次。

當時的時空背景是木棉花在台灣市佔率過半,加上老闆也相當鼓勵巴哈姆特繼續做,於是後來群英社、普威爾、曼迪都在後面陸續加入,從談攏到成案的這段時間,中間大概花費了一年左右的時間,可謂相當快速。

SEGA 說雖然自己在巴哈姆特方面上有許多決策算是很慢,但是只要有特別想做的事情就會比較快,雖然自己本身是不看動畫的族群雲,但是對動畫瘋這個案子就還滿熱衷的,當年還有設立停損點,想說底線是兩年,最多只能燒掉 1000 萬,卻沒想到會意外走到現在。

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