專訪/《漢家江湖》製作人談開發過程 加入歷史要素更具親切感

漢家江湖,專訪(圖/品玩邦提供)

記者樓菀玲/台北報導

由品玩邦藝術代理發行,漢家松鼠遊戲工作室製作的武俠手機遊戲《漢家江湖》目前正在進行事前登錄,預計將於 10 月 11 日正式上市。為此漢家松鼠 CEO 兼《漢家江湖》遊戲製作人「CG」特地來台灣接受媒體採訪,為玩家們公開有關《漢家江湖》的開發過程與資訊。

遊戲製作人CG說2012年時,自己還是一個技術,夥伴則是財務相關,都非從事這個行業,共同的愛好為台灣河洛工作室出的《金庸群俠傳》。

而在大陸有個同人半瓶神仙醋出了《金庸群俠傳2、3》的flash小遊戲,原本承諾出《金庸群俠傳4》,等了一年未果,期望落空,於是寫編程的兩人一拍即合,原預計2~3個月時間寫個網頁遊戲試試水溫,後來在社群論壇引起大家的興趣,雖然當下遊戲問題還很大,但大家可以感受到這遊戲的設計思維,後來在玩家的不斷鼓勵之下,更加的完善這個作品,在那個時間點,白天上班,晚上寫程式大約持續了2~3年。

做到2015年初之時,猛然發現玩家下載量已突破百萬,然後也意識到做遊戲所帶來的快樂,真切的享受到創作的過程,所以後來在2015年底開始籌備這個工作室。

當時也因為做了《金庸群俠傳X》,即使無商業化,但還是有了一些爭議,因此就策畫做了現在的《漢家江湖》,核心團隊組建的過程就是當時和合夥人在自己的玩家貼吧發了一則貼文,確定自己出來做遊戲,後來也有兩名玩家願意全職配合,但四個人都沒有做過完整遊戲的經驗,大家都是學計算機出身的,後來有個初略的分工,選定一人開始學習美術,現學現畫,一年多的時間從零到有,到現在有一些成果,真的是寫程式轉了職務。

所以《漢家江湖》前身《江湖X》,只做了4個月的時間就開始放出來給玩家測試,最終8個月,這個產品就上線了。現在作為一個自研自發的遊戲工作室,從4人團隊到30個人的規模,但30個人是同時在作三個遊戲產品,而《漢家江湖》包括研發、運營、客服等約有15、16位。

CG說現在工作室有兩款作品已經做了一年多了,一款是比較類似於騎馬與砍殺,或者說《英雄無敵》的這種模式的單機造城,然後可以招募部隊去攻城掠地的玩法;還有一個是門派經營養成,就是你是一個門派掌門人,管理自己的門派,管理自己的弟子,然後需要賺錢來養活整個門派,是一個不斷的決策,然後比較有意思的狀況,可能是一個會逼死選擇困難症玩家的遊戲。

現在做這遊戲的初衷都不會是要賺多少錢,更多的是希望能夠養起自己整個玩家的口碑,能夠去回饋玩家,所以這兩款遊戲都會做的比較輕量,就不會太重度,付費也會更加的偏向良心,也不會去設計內購的深坑,會更加的按照內容讓玩家去買單。

CG談及遊戲登陸Switch的計畫,表示《漢家江湖》不會上Switch,因為它是一個標準的手機遊戲,並不適合畫蛇添足的發行到其他平台,假設上到Steam平台會有一些收入,但有可能損及的就是自己的口碑,如果遊戲不是非常適配某個平台的用戶習慣。

如果《漢家江湖》真要做主機或是PC平台,肯定會用同一個故事架構,然後打散這個玩法,重新做到不同的體驗玩法,但目前還沒有這個計畫。

遊戲製作人CG說,兩岸現在都面臨類似的狀況,就是好像又有遊戲披著武俠情懷的皮在做著非常商業化的事情,但其實有相當一部分玩家在了解之後,《漢家江湖》好像還不錯,不需要花太多的錢,也可以在遊戲中玩的比較開心。

「其實我自己找遊戲,也會經常到台灣的論壇看評論,或是看其他人討論什麼東西比較有意思。」CG說,自己很早就是玩台灣遊戲長大的一個玩家,當時大陸沒有太多其他的單機遊戲,所以對於自己而言,CG非常喜歡比如說河洛的金庸群俠傳、武林群俠傳、俠客風雲傳、前傳等等。

「我相信他們不單是在大陸能夠獲得成功,在台灣感覺也是有一樣的玩家市場,我其實是更多面向這樣的玩家,能夠做一款偶爾玩一玩,能夠不那麼商業,不那麼重度投入的手遊,」CG認為自己對台灣玩家期望是不低的。

台灣就是這塊遊戲文化的發源地,應該孕育了更多玩家的土壤,只是說一部分人可能會被之前的遊戲傷了太多心,就是說內心對於這種文化的認同,或是尋求對於一種本源文化的追求,「我覺得是有的,只是說誰來點燃,並不是說我們能,只是我們做了這方面的嘗試,當然後面肯定有更多人來做這個發想。」CG如此對媒體說道。

漢家江湖,專訪(圖/品玩邦提供)

之所以會在遊戲加入歷史的原因,主要是因為遊戲本身一個歷史群俠傳,為什麼要做群俠傳的原因,於之前做的是《金庸群俠傳X》,當時大家覺得這種群俠傳的架構很好,就是不需要對每個角色加入特別刻骨銘心的故事,承先啟後的鋪墊,可能就有一個基礎人設在那,然後只要沿著基礎人設,做合理行為內的事情,對於玩家來說都是有代入感的。

但如果反過來說,所有的東西都是原創,對玩家而言,張三王五究竟是誰?「所以我希望是有一些基礎的線索與認知,」CG說,帶著大家進入這個世界,進入這個世界之後,玩家將可以面對更多的原創角色,歷史人物多半會是線索式的人物,達到一個穿針引線的作用,更多還是在講自己原創的江湖,這些人物的愛恨情仇以及行為事件等。

《漢家江湖》的所有人物,都是透過劇情解鎖,因此只要玩家透過日常活動或遊戲內簽到取得相關素材,雖然會慢一些,但透過積累能仍有一定的實力。只要玩家心態不要過於急躁,不是一心要跟其他的玩家一拚高下,目前整體來說,遊戲體驗還是不錯的。

漢家江湖,專訪(圖/品玩邦提供)

對於低課玩家,整個系統也證明可以玩的很爽,我們曾經有幾度全服的PVP,是一個RANK系統,贏了加分,輸了減分,最後按照分數結算,前幾名甚至是無課玩家,打敗了花錢的大佬,前提是大佬若沒有花心思及時間研究人物技能組合、數值裝備以及戰前佈局等等。

最後製作人CG給台港澳地區玩家的一句話:「希望能有更多的機會與大家交流,做真正的朋友,而不是一個廠商對玩家的關係,我們也會真正用心來做,做好遊戲這件事情。」

關鍵字:漢家江湖專訪

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