經驗之一:真正擁抱當地市場
面向全球發布遊戲時,在每個目標市場,至少聘請一支研發團隊,並要求他們專注於本地市場,且必須招募當地員工,因為只有他們才真正瞭解當地市場,有能力為遊戲在當地取得成功做好準備。
進入北美市場,在歐洲行之有效的方法未必能直接使用;在亞洲,日本公司的做法未必適用於韓國市場。不同市場在遊戲設計、開發、市場推廣、分銷、定價策略等方面均有差異
經驗之二:在新市場對遊戲做必要改變
讓一款遊戲進入新市場,我們所需要做的不僅僅是語言翻譯或遊戲畫面更換。要想真正讓一款遊戲在新市場做出成功,你必須授權當地團隊,允許他們對遊戲內容做出必要的更改。這才是真正意義上的“當地語系化”。
這意味著你需要將所有內容都擺在檯面上。舉個例子:中國玩家習慣於在螢幕內看到含滑鼠、鍵盤和大量資訊的介面,在其他市場受歡迎的極簡使用者介面在中國就必須做出調整。
與此同時,你還需要充分考慮其他市場的使用者使用哪些設備,並基於此對遊戲做出優化,確保其在不同使用者設備上流暢運行。另外,如果當地團隊認為有必要添加內容,包括新角色、新關卡,或調整遊戲平衡性,都應予以考慮。
Gumi遊戲《勇者前線》就充滿體現了這套哲學。在日本,Gumi為日本玩家開發《勇者前線》;而在其他國家,Gumi給了當地合作公司高度自主權,讓他們研發該遊戲的不同版本。某些團隊更改了遊戲平衡性、角色、設置、使用者介面,甚至遊戲名稱.效果很棒。《勇者前線》在日本是款大作,但實際上,該遊戲的海外收入超過在本土市場的收入。
經驗之三:遊戲創作者和管理層需要懂得妥協,並具備團隊精神
要想讓一款在特定市場被證明成功的遊戲在其他市場煥發光彩,遊戲開發者需要更多地考慮新使用者群體的需求,適當讓步,接受當地合作團隊對原始遊戲體驗的修改。
在某些遊戲公司,開發者不願意接受讓其他開發者、設計師修改他們的遊戲。例如,Halfbrick就反對《水果忍者》中國代理商樂逗在該遊戲中文版本中添加粽子。這是Halfbrick的自由,卻不符合「著眼全球,立足當地」的原則
另一方面,公司決策制定者應適當放權,賦予各區域分支機搆一定的權力。基於對當地市場的瞭解,工作室總監應有權對遊戲設計做出決策。在亞洲公司,這是一種「非典型」的管理方式──絕大多數公司都堅持分階層的管理結構,但Redmer認為,擺脫這種心態大有裨益。
經驗之四:走出自己的舒適區
遊戲進入國外市場,尋找一家協力廠商合作公司是符合邏輯的常見做法——如Halfbrick與樂逗的合作。但除此之外,遊戲公司也應考慮對不同市場的當地團隊投入更多資源和支持,並為他們提供更多自主權,讓他們確信遊戲製作方認同他們對遊戲做出修改。
移動遊戲如何在各國市場取得成功?
圖、文/魔方網
移動遊戲如何才能在不同國家和地區市場取得成功?近日,日本遊戲公司Gumi西方工作室副總裁AJ Redmer圍繞這個話題撰文,分享了移動遊戲走紅全球的幾條成功經驗。Redmer指出,Gumi全球運營遊戲的核心哲學是「著眼全球,立足當地」(Think global, act loca)。
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