真好玩推大數據手遊營運獲利模型 今年共推22款遊戲

真好玩推大數據手遊營運獲利模型 今年共推22款遊戲(圖/記者樓菀玲攝)

▲ 真好玩預計在2019年推出22款新作。(示意圖/記者樓菀玲攝)

電競中心/綜合報導

真好玩近兩年營收表現受市場肯定,以純手遊代理發行迅速竄起成為台灣前五大遊戲發行公司,近期真好玩捷報頻傳,日前公布營收屢創歷史新高而備受各界關注。

真好玩今(17)日特別參加由永豐金證券所舉辦的法人業績說明會,會中分享公司透過首創業界的「大數據手遊營運」的獲利模型,靠「精準的大數據分析評估遊戲產品力」、「標準的流程加速產品獲利堆疊」及「可快速複製成功經驗至多地區」三大策略,快速躍升為台灣前五大遊戲發行公司。

真好玩(8491)2018年全年營收為17.2億元,年增12.51%,稅後淨利為5,814萬元,EPS為2.33元。今年在精準、標準、可複製的「大數據手遊營運獲利模型」發威下,第一季營收達6.3億元,年增41.7%,創歷史新高紀錄。而4月份已推出的4款遊戲產品表現同樣亮眼,尤以第一次嘗試單獨於港澳地區上市的《勇者與龍之森》更為突出,上市第八天即搶下Google Play下載排名第二名寶座,遊戲營收排行榜第八名。

而台灣地區於上周(4/10)推出的《傾城之戰》,甫上市即擠入Google Play營收排名第20名,各遊戲營收動能十足,4月營收可望再創新高。《勇者與龍之森》上市不到10天即搶佔Google Play第二名遊戲下載寶座,營收排行第八名。《傾城之戰》,甫上市即擠入Google Play營收排名第20名。

董事長周玄昆表示,真好玩歷經2016年的虧損,正視傳統遊戲發行商的問題,於2017年積極轉型,跳脫傳統,不再迷信大型IP遊戲,不於前期投入大量行銷資金及資源,反而只看「數字」,透過大數據(Big Data)分析,精準計算各遊戲產品可帶來的營收利益,且藉由標準化的指標監控降低其風險性,挑選在可被預測、可被控制且符合其獲利模型的遊戲產品推出,並拉長其遊戲生命週期,以穩定獲利的產品,堆疊出亮眼的營收表現。去年起更成功將模式複製至日本、韓國市場,快速帶動整體營收成長,而今年預計共將推出22款遊戲,並持續擴大發行至全球市場,挑戰爆發性成長。

未來真好玩也將以「產品發行」及「自主研發」兩大策略,一方面大量引進符合獲利模型之產品發行,另一方面積極投入自製遊戲領域,預計每年將推出兩款自製遊戲,推向全球市場,讓真好玩成為「全球手遊量販商」。

真好玩總經理劉志成進一步解釋「大數據手遊營運獲利模型」,真好玩深耕大數據資料庫的分析與研究,藉著旗下超過50款的產品發行數據,結合CPI(用戶導入單價)、LTV(生命週期總價值)及ROI(投資報酬率)等概念,精準計算出ROI(投資報酬率)100%的「獲利模型」。簡言之,就是有效管理每款遊戲的LTV(生命週期總價值),務求每款遊戲在90天內回收其營運及行銷成本,且所有引進的產品在公開發行之前須經過市場嚴密測試,確定其產品能合乎「獲利模型」要求始能上市,進而提高產品的勝率。

而穩定獲利的關鍵,取決於「對未來的掌控性」,透過符合科學的數據模型,真好玩將能更加精準地預判產品的後期走勢,將風險有效管理,2017~2018年多款產品的交互驗證,讓真好玩大幅提升產品發行的成功率(100%回收),創造穩健的獲利。而一旦遊戲進入回收期,行銷費用隨之降低但仍可持續帶來獲利,有助於營業利益率的提升。

此外,真好玩2018年成功將此一模式複製到日、韓市場,其中在韓國地區發行武俠手機遊戲「검은강호」(譯名:劍是江湖),不到二周便迅速擠進韓國暢銷榜前十,更成為第一家在韓國暢銷排行前十名的台灣發行商。另,上周(4/10)於韓國始推出的「엘:리마스터」(譯名:翅膀:Remastered),上市不到7天即擠入遊戲下載排行第13名,顯示此一模式具有全球營運行銷的能力。

海外營收貢獻更從2017營收占比僅1.31%到2018年攀升至20%;2019年第一季海外營收占比更直接拉升至51%,更足以顯見海外手遊市場強勁的消費力。

展望今年,真好玩火力全開,以「精準的大數據分析評估遊戲產品力」、「標準的流程加速產品獲利堆疊」及「可快速複製成功經驗至多地區」三大策略,共將推出22款遊戲,落實「台灣市場穩定成長、港澳市場獨立深耕、日本市場積極突破、韓國市場持續擴大」的運營目標,第一季已取得營收6.3億元,年增41.7%的佳績,除既有產品貢獻營收外,第一季已發行2款產品外,在第二季開始積極推出產品帶動下,全年營收可望優於去年。

關鍵字:真好玩

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