記者周之鼎/洛杉磯報導
在今年的E3展中,PlayStation陣營以《最後生還者2》為首的四大獨佔新作的深度介紹守法擄獲不少玩家的心。PlayStation全球工作室總裁吉田修平也接受台灣媒體專訪,談及這次的E3以及PS全球工作室的戰略想法。
首先吉田修平談到本屆E3的感想,吉田修平說:「太忙了還沒進會場,但看了各家的發表會發表很多大型的作品,不算自家的話,最喜歡《刺客教條:奧德賽》,在去年玩了《刺客教條:起源》就已經很喜歡,還有《異塵餘生 76》,因為角色和以往不同,因此很好奇會用什麼方式呈現這個作品,還有《隻狼》也讓我相當期待。但實在是太多了,其實說也說不完。
PS4 上市至今即將屆滿 5 年了,被問到PS4還有哪些可能性,吉田修平透露:「從目前販售中的作品來說,像是《戰神》、《底特律:變人》、接下來的《往日不再》等等的作品,這些都是PS4上市之後才開始啟動開發的,因此我認為還有很多可能性可做。對我來說還只是第四年,因此還有很多可能性可以做,相信花了很大功夫開發的遊戲其實都非常值得期待。」不過對於不斷堆高的硬體性能,吉田修平認為以畫質來說8K遊戲的出現可能還言之過早,畢竟去年才推出的PRO才支援4K和HDR,其實還有很多東西可以繼續發掘。
對於雲端遊戲的看法,吉田修平認為PS NOW已經製作很久了,在雲端發展PS已經很有經驗。但說穿了雲端只是一個提供的媒介,因此即便有人認為雲端化後遊戲主機硬體也許不這麼需要高規格,但對於遊戲開發端來說並不會有改變。
※PS WWS全球工作室
我們也問到PS在全球各地都有的工作室,為何歐美多以收購為主?吉田修平表示,歐美常有獨立自主成為公司,在讓大公司收購是很常見的,就PS全球工作室來看,通常是很合作很多年,成績不錯後再來才會談到收購,像是Naughty Dog(代表作:秘境探險)、Guerrilla Games(代表作:地平線 期待黎明),Sucker Punch Studio(代表作:Infamous、對馬幽魂)都是歷經這樣的過程。
吉田修平說:「每一間公司都有自己獨自的文化,我們瞭解也重視他們自己的內容而不去干涉,也給予足夠的空間讓他們願意勇於嘗試新作品,以Guerrilla Games來說,做了十年的《殺戮地帶》系列後也改做《地平線:期待黎明》,可以說是全然不同的東西,當然他們還是有吸收一些《殺戮地帶》的經驗,也會和Sony這邊討論遊戲的製作,或是碰到一些困難怎麼解決。
談到日本工作室,吉田表示,目前日本工作室的導向並非製作3A級的產品,但是他們很有創意,所以強調創意的發想為主,就規模來說希望能做出有特色的好遊戲是主要的方向。
▲相較歐美工作室的各種獨佔大作,日本工作室的作品屬於小而精。
最後這次也談到了Sucker Punch Studio的新作《對馬幽魂》,雖然開發團隊是美國人,但卻做了一個以日本人為角度的遊戲,對此吉田修平說:「他們對於做開放世界很擅長,當他們提案《對馬幽魂》的時候做了很多功課,他們也希望不要是憑歐美刻板觀念做出很怪的日本風,因此開發團隊有去日本實地取材,也和日本的工作室做了徹底的檢正,首次發表的時候宣傳影片是英文,我們收到很多感想,玩家覺得日本武士講英文很怪,所以就有同步做日文發音,這次在E3已經可以看到了,屆時全球玩家都可以選擇用日文或是英文語音。
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