選手即故事、賽事造英雄 暴雪電競經理談《爐石戰記》

記者樓菀玲/上海報導

已於日前正式落幕的《爐石戰記》HCT 春季冠軍賽,在經過各國好手一番激戰,最終由歐洲區丹麥籍選手 Hiej 取得本屆冠軍,而《ETNEWS遊戲雲》與其他台灣媒體,特別訪問到了《爐石戰記》電子競技經理周祺傑,分享對於《爐石戰記》賽事規劃感想,以及對於未來的展望。

選手即故事、賽事造英雄 暴雪電競經理談《爐石戰記》(圖/記者樓菀玲攝)

▲ 本次受訪者:《爐石戰記》電子競技經理周祺傑。(圖/記者樓菀玲攝)

*本次上海站挑戰重重

首先周祺傑表示,本次 Blizzard 在上海舉辦 HCT 春季冠軍賽可說是遇上不少困難,其主因不外乎在於,這是 Blizzard 首次在中國籌備電競節目的轉播與直播,合作夥伴中國網易也居中幫忙做了很多溝通與協調,更表示自己也因為本次的中國賽事學到了不少經驗,不僅是學著如何和在地廠商溝通、學習新的文化,同時也談到本次的活動場地是由中國政府所擁有的,如何跟中國政府交涉也是相當寶貴的經驗。

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▲ 《爐石戰記》賽事首度移師上海舉行。(圖/記者樓菀玲攝)

還有另外大家都知道,在中國要將訊號打出領土是相當困難的,因此在也讓 Twitch 轉播上增加不少難度,為此 Blizzard 也特別租了一個衛星,確保傳送給歐洲或美國的轉播訊號是穩定的,此外周祺傑也指出,這次之所以會在上海舉辦 HCT 春季冠軍賽,主要是因為《爐石戰記》在中國擁有龐大的玩家族群,趕了感謝中國玩家一路以來的支持,於是希望藉由本次的賽事帶給中國玩家們回饋,「就是有點像是把一個迷你的 Blizzcon 辦在中國。」周祺傑說道。另外也補充,接下來 Blizzard 電競團隊還有《爐石戰記》的電競團隊,接下來將會拜訪暴雪電競館,團隊將會根據場館來規劃未來可能合適的活動。

選手即故事、賽事造英雄 暴雪電競經理談《爐石戰記》(圖/記者樓菀玲攝)

▲ 平均一場賽事,舞台上大約會有四組攝影器材紀錄賽況。(圖/記者樓菀玲攝)

而本次 HCT 並非《爐石戰記》首度在美國境外舉辦冠軍賽,先前 Blizzard 曾經在邁阿密外海的巴哈馬島嶼舉辦冬季賽,現場媒體詢問未來有無機會在台灣舉辦賽事,周祺傑表示先前在巴哈馬舉辦賽事的經驗當中,無論是對暴雪還是玩家來說,都是相當大的挑戰,「以巴哈馬為例,大家都知道巴哈馬是一個島嶼,然而巴哈馬本身並沒有很多的資源,我們必須要用船去進口設備,而玩家本身也必須去島嶼觀光才能去看比賽。」周祺傑解釋道,足以見得當年的冬季賽,不僅對主辦單位來說相當具有挑戰性,就連玩家方面也是。

選手即故事、賽事造英雄 暴雪電競經理談《爐石戰記》(圖/翻攝 Google Map )

▲ 巴哈馬位於美國佛羅里達州南端,同時也是邁阿密外海的位置。(圖/翻攝 Google Map )

*電競團隊談各大賽事定位

由於目前暴雪相當積極推動《爐石戰記》的相關賽事,因此各大賽事也就因此誕生,然而許多玩家對於賽事方面並非如此熟悉,更甚至有許多玩家摸不著頭緒的狀況發生,為此電競團隊解釋,《爐石戰記》電子競技的首要目標是希望創造大量線上內容讓玩家觀看,藉由線上內容讓玩家得到更棒的體驗,促使玩家成為遊戲的超級粉絲。

此外為滿足不同玩家的需求,《爐石戰記》舉辦了多場不同面向的大型賽事,「以《爐石戰記》全球巡迴賽為例子,這是一場定位在頂尖的一對一電競賽事,而 HCG 則是定位在團體賽,至於開放模式競賽方面,由於我們收到許多玩家的回應,表示希望可以舉辦開放模式相關的競賽,或是過去開放的卡牌及冒險篇章,為了回應玩家的熱情與要求,於是開放模式競賽就是在如此情況下催生而成。」周祺傑說道。

選手即故事、賽事造英雄 暴雪電競經理談《爐石戰記》(圖/記者樓菀玲攝)

▲ 周祺傑認為每一種競賽都有個別的面向,滿足不同喜好的玩家需求。(圖/記者樓菀玲攝)

對於開放模式競賽,周祺傑認為主要有三個目的,首先是希望全球玩家都能參與,其二是希望對戰本身是開放的,過去曾經考慮過以邀請賽的形式來舉辦,後來決定不採用的理由是希望藉由開放系統架構,讓所有擅長遊玩開放模式的玩家參加,最後則是希望藉由高額的比賽獎金(約 75 萬台幣),向玩家傳達 Blizzard 對於開放競賽的尊重與重視。

*接下來的賽事規劃與改善

現場媒體詢問《爐石戰記》接下來的規劃安排,周祺傑表示,目前正在籌備 2018 年的計畫,希望能把未來一整年的行程、地圖安排完畢,在行程表安排完畢之後,不僅是玩家、職業玩家,亦或者是社群方面,都能夠清楚的了解未來的競技內容,雖然就現況而言,一些時間上的衝突仍然是在所難免,但是至少電競團隊可以藉由規劃行程的過程中,來盡量避免賽事撞期的現象發生。

由於《爐石戰記》一直以來都沒有清楚的官方賽事網頁,不少玩家因此抱怨連連,周祺傑解釋道,目前暴雪旗下其實是有一個賽事網站,只是目前因為有些資訊尚未完整、或是欠缺即時更新,導致玩家無法透過該網頁來了解賽事狀況,「這個狀況我們相當清楚,當然我們也知道這個目標還有很多地方去改善,我們需要和整個暴雪系統來一起解決這個問題,而這也將會需要一點點的時間才能解決。」

選手即故事、賽事造英雄 暴雪電競經理談《爐石戰記》(圖/翻攝《爐石戰記》官方網站)

▲ 一直以來常會聽到玩家抱怨賽事情報不夠完整。(圖/翻攝《爐石戰記》官方網站)

*《爐石戰記》與電競的關聯性

對於《爐石戰記》推出資料片的速度是否會對選手造成影響,周祺傑指出,《爐石戰記》賽事規劃本身有和研發團隊密切配合,也透露電競團隊在設計賽事的最大原則,自然便是以配合資料片推出的時間來規劃。「當每個賽季開始之前,玩家在前期因為新資料片才剛推出,會不斷去試各種各樣的牌組,但是隨著時間的演進,季後所出現的牌組就是最高端的遊戲競技的遊戲牌組,以這次在《安哥落歷險記》為例子完全可以證明這一點。」表示在資料片剛推出時,各式各樣的牌組都有可能會出現,但是在資料片末期版本當中,可以陸續看到最高端的牌組,讓玩家以及選手都可以享受電競的過程。

「如果每個賽季都有不同的牌組跟遊戲型態的話,基本上玩家的觀賽體驗也會好一點,才不會很無聊又跟上一季一樣,以上一季的冬季賽來說,《加基森風雲》的牌組其實已經影響了很多賽事的走向,像是海盜戰儼然成為當下的主流牌組之一。」周祺傑說道,就許多程度而言,資料片的更新也能讓玩家去回憶過去每一季的賽事,馬上就能聯想到該季賽事有哪些特色,或是當時主流的牌組構成。

選手即故事、賽事造英雄 暴雪電競經理談《爐石戰記》(圖/記者樓菀玲攝)

▲ 因應資料片推出時間來規劃賽事時程,一直都是電競團隊的最大行動準則。(圖/記者樓菀玲攝)

至於接下來《爐石戰記》在今年的 BlizzCon 會有什麼內容值得玩家期待,周祺傑笑說:「目前的時間點還沒有要宣布,但是那將會是一個好玩的東西,另外就是夏季賽也還沒有公佈時間跟地點,不過時間大概會在 BlizzCon 前舉辦,在 BlizzCon 前後一定會有關於《爐石戰記》電競項目的一些內容。」

*選手本身即故事,讓賽事創造英雄

「不管是在暴雪還是我自己個人,亦或者是電競團隊的目標,擴大收視群並不是主要的目標,《爐石戰記》遊戲本身就是一個卡牌遊戲,雖然每一個資料片都有他的主軸,其實並沒有辦法塑造一個故事。」周祺傑認為,電競選手的崛起與墜落,這件事情本身是很有故事性的,藉由遊戲本身來創造英雄,觀眾自然會對於故事產生興趣。

同時周祺傑也補充道,「目前《爐石戰記》在收視群的數字表現是相當健康的,這方面主要是來自我們有很強大的、很棒的玩家基礎,而且他們也非常的活躍,所以其實現在收視群的數字,其實是不用擔心的,那主要兩個目的還是以說故事為重心,第二個就是希望能夠舉辦更多像上海這樣的活動,這幾天讓我很開心的是,可以看到這麼多的熱愛爐石的玩家,聚在一起討論他們對於爐石的熱愛。」認為像這樣的賽事場合,無論是對暴雪而言,還是玩家本身,這都將會是一個很棒的體驗。

關鍵字:爐石戰記Blizzard

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