專訪/CCCE城市盃學生親上轉播前線 理事長:電競邁向「虛擬運動」新潮流

記者楊智仁/專訪

與一般電競賽事不同,「CCCE城市盃數位科藝電競邀請賽」是透過「以賽促學」來提升專業素養與技能學習、推進相關產業教育發展。不僅如此,比賽項目除了玩家們熟悉的「傳說對決、特戰英豪」外,更包含在台灣電競賽事中沒那麼常見的「虛擬運動」系列,日前 ETtoday遊戲雲也專訪桃園市主辦方以及「中華文化教育協會理事長 - 蔡書華」來談談 CCCE 比賽所盼望培育人才。

▼蔡書華理事長談 CCCE 比賽所盼望培育人才。(圖/翻攝自CCCE) 

▲▼ CCCE。(圖/翻攝自 CCCE)

CCCE 自 2019年開辦至今已來到第五屆,幾乎每年都吸引上千位學生們報名參加,最大特色當然就是電競相關的科藝類比賽項目,包含「賽事實況轉播、快速錄剪播、數位商品設計、造型設計」,蔡書華理事長談到設立科藝類項目的初衷,「幾年前電競在台灣快速萌芽,許多學校設立電競專班,成立戰隊培養優秀選手,不過電競產業鏈其實相當廣闊,甚至可以應用在各種工作領域上,我們不希望看到孩子為熱愛遊戲而迷失,甚至造成家庭和問題,使電競遭受到汙名化,才萌生這樣的『以賽促學』的『教育賽事』,希望能讓孩子觸及相關產業、知道自己是有多元才能。」

▼CCCE 幾乎每年都吸引上前名學生參加。(圖/翻攝自CCCE)

▲▼ CCCE。(圖/翻攝自 CCCE)

上述提到科藝類項目,「賽事實況轉播」比的並非個人,而是考驗整個製播團隊合作默契與專業技術。比賽方式是即時轉播一場電競比賽,且在收播 20 分鐘內立即成功上傳至 YouTube 給觀眾看。過程就像媒體製播單位做現場轉播一樣,即時且不容有錯,從主播、賽評、導播、音控、OB、美術字卡設計及資訊收集,每個崗位與環節都非常重要。

「快速錄剪播」賽項,所具備的能力廣泛應用在各行各業之行銷及一般生活事務當中,選手要在極短時間內完成錄影、剪輯、配樂與字幕,然後順利將影片播出,緊湊程度就如同採訪新聞一樣。透過以賽促學的方式,CCCE 近年也確實培育出不少人才,業餘電競賽事經常能看到學生製播團隊身影、第一屆城市盃轉播冠軍蘇哲慶代表台灣到海外參加主播賽評表演賽獲最佳表演獎、目前 PCS 職業聯賽主播 Yuwu 也曾是第二屆 CCCE 城市盃的主播賽評冠軍。

▼CCCE 科藝類項目「賽事實況轉播」成亮點。(圖/翻攝自CCCE)

▲▼ CCCE。(圖/翻攝自 CCCE)

隨著 2020東京奧運虛擬系列賽正式啟航(包含棒球、自行車、划船、帆船與賽車),今年 CCCE 為了因應世界潮流開始做出改變,理事長表示,「我們大力推進『虛擬運動』系列賽項,包含 NBA 2K23、JUST DANCE ( 桃園主場特定賽 )、自由車等,雖然新賽項報名人數不如預期,但整體來說,今年仍有 822 名報名成功的參賽選手。我們賽事趨勢與目標仍然不會改變,但『虛擬運動』是國際體育所關注的重要領域,和傳統的足、籃、網球一樣,已是全球矚目數位運動競技,可惜我們國家的虛擬體育人才尚未顯露,期待大家共襄盛舉,一起努力成就健康與榮譽。」

理事長認為虛擬運動會是體育未來的數位重要發展,而且和過往我們所認知到的電競略有不同,「目前隨著東京奧運虛擬系列賽及新加坡奧林匹克電競周的舉辦,電競已趨向虛擬體育發展,使得電競與運動的關係更為顯著,除了模擬運動遊戲外,例如虛擬自行車、新現代五項科技運動、虛擬賽車、AR 躲避球等都需要與體能結合。而虛擬遊戲和體育也不再是年輕人專利,全民運動會是未來趨勢,部分虛擬運動已經開始與老年長照、醫療復健結合,在枯燥乏味的醫療體系中注入一些趣味,讓老年族群也可以踏入生活科技當中。」

▼CCCE 因應世界潮流盼望培育虛擬體育人才。(圖/翻攝自CCCE)

▲▼ CCCE。(圖/翻攝自 CCCE)

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