▲ 《FF16》製作人吉田直樹現身上市紀念活動。(圖/記者樓菀玲攝)
記者樓菀玲/台北報導
Square Enix《Final Fantasy》系列本傳最新作品《Final Fantasy XVI》(FF16),遊戲製作人吉田直樹於 6 月 29 日現身上市紀念活動,親臨現場接受媒體聯訪,分享有關遊戲開發三兩事。
《FF16》上市獲得了多家媒體的高度正面評價,這些媒體一致給予遊戲滿分 100 的評分,許多評論紛紛讚賞了遊戲的敘事、視覺效果、節奏和戰鬥,以及足以展現系列以來不同方向的敘事能力,官方宣布遊戲上市首周在全球銷量突破 300 萬套。
在今日的活動場合當中,開場由索尼互動娛樂亞洲市場部總監趙善盈 Jacqueline Chiu 開場致詞,以簡短的致詞為活動暖場,而接下來即將進入本日重頭戲,也就是《FF16》製作人吉田直樹登場。
現場訪談重點聚焦在《FF16》上市玩家口碑、與歷代作品風格差異、遊戲內採用的新系統、與米津玄師合作的主題曲等方向,由《FF16》製作人吉田直樹一一回答相關問題。
▲ 索尼互動娛樂亞洲市場部總監趙善盈。(圖/記者樓菀玲攝)
▲《FF16》製作人吉田直樹。(圖/記者樓菀玲攝)
針對玩家上市評價與歷代差異這點來說,《FF16》採用了許多不一樣的設計,像是使用非開放世界來呈現遊戲地圖,並且為了顧及全年齡層的玩家採用系列首見全即時動作戰鬥,考慮到過去《FF15》發行之初有玩家對劇情表達遺憾,因此開發團隊認為「如何講好一個故事」會是主要的工作重點。
吉田認為《FF16》做了很多具有挑戰的設計與風格表現,畢竟《Final Fantasy》代表的是具有突破性、挑戰性的作品代名詞,儘管每一代作品難免會有一些玩家聲音認為「這不是他們想像的 FF」,但每一代作品都會秉持系列作精神,帶給玩家最驚豔的體驗。
從遊戲上市宣傳到正式推出,無論是行銷還是開發團隊都再三強調遊戲是一個相對沉重的故事,之所以會決定如此的理由,源自於吉田認為「世界上不完全都是美好的事」,很多故事根據面向不同會帶給人不一樣的感受,因此一段故事要有光明也有黑暗才是所謂的真實世界,與其說《FF16》講了一個「沉重」的故事,不如說《FF16》是一個講述「真實」的故事。
▲ 《FF16》製作人吉田直樹接受媒體訪問。(圖/記者樓菀玲攝)
《FF16》除了劇情本身之外,與米津玄師共同合作的主題曲同樣也備受關注,雙方之間的合作契機,建立在米津本人對《FF》感興趣,而負責《FF16》開發的 Square Enix 第三開發部需要一個吸引年輕人接觸的元素,因此第三開發部在 2020 年的時候,以「共同參與製作」的名義,向米津玄師提出了合作邀請。
米津玄師為《FF16》譜寫的主題曲,創作靈感完全讓米津自由發揮,由第三開發部提供劇本、完整遊戲內容,米津在遊玩過整個遊戲之後,根據自己的想法來創作,同時吉田也強調米津是全世界少數最早玩到破關的人之一。
▲ 《FF16》製作人吉田直樹與遊戲內出現的狗勾托加爾。(圖/記者樓菀玲攝)
這次《FF16》採用了系列首見全即時戰鬥系統,另外動態時間知識集同樣也備受許多玩家好評,想要知道更多的人可以查看相關內容,而想要專心體驗遊戲的人也能在不被中斷遊玩的情況下繼續遊戲。
基於遊戲本身是以各國召喚獸單挑 PK 大場面做為宣傳主打,吉田坦言為了讓遊戲更接近「無縫」體驗,有些動畫是預先錄好的畫面,搭配一部分即時演算,此舉目的是讓系統有足夠的時間讀取,並且在讀取過程中不會被玩家察覺「系統正在讀取」。
在訪談尾聲,吉田證實遊戲內的確是有提到水神利維坦的傳說,並且利維坦確實存在遊戲世界當中,希望未來能有機會向玩家交代有關利維坦的故事,語帶保留暗示遊戲「可能」、「也許」、「有機會」推出相關 DLC 來補充這段故事。
據了解,《FF16》上市紀念活動是吉田第一次來到台灣,他表示很高興能夠看到台灣玩家對《FF》的愛,也很開心能夠親自與玩家交流,《FF》不會停下腳步,未來還會繼續進化,當然吉田本人自己另外一款負責的遊戲《FF14》也會持續下去。
▲ 佈有《FF16》召喚獸們的展示牆。(圖/記者樓菀玲攝)
▲ 現場零食小點心印有《FF16》Logo。(圖/記者樓菀玲攝)
▲ 現場布置的高麗菜造型小點心。(圖/記者樓菀玲攝)
▲ 《FF16》主角克萊夫所使用的武器。(圖/記者樓菀玲攝)
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