《怒海戰記》美術總監專訪 曝光「最想做內容」:怕玩家覺得太難

記者蘇晟彥/專訪

Ubisoft旗下以海盜船奇做為靈感的海戰新作《怒海戰記》(Skull & Bones)儘管面對多次延期,但仍備受玩家期待,在本次台北電玩展期間新加坡工作室首席技術美術總監 Kris Kirkpatrick特地前來演講,並接受媒體專訪暢聊在《怒海戰記》中的美術設計,已經遊玩過遊戲的他使用「冒險(Adventure)」來形容整個遊戲,希望玩家能夠在遊戲中進一步體驗到「海盜冒險傳奇」。

▼Kris Kirkpatrick接受媒體專訪暢聊遊戲美術相關設計。(圖/Ubisoft提供,下皆同)

▲▼  怒海戰記,美術   。(圖/Ubisoft提供)

曾參與過《刺客教條:黑旗》、《刺客教條:叛變》、《刺客教條:梟雄》等作品的Kris Kirkpatrick在《怒海戰記》中負責帶領整個技術美術團隊,其中,做為以海戰為題材的遊戲,「水體表現」成為遊戲體驗中決勝負關鍵,他在接受訪問時表示,「比起其他美術內容,水體表現是整個設計中最困難的一個環節」

由於在海戰中船隻將會受到天候影響,進而讓水體流動、海浪等等因素受到改變,做為遊戲中最重要影響遊戲體驗的要素,團隊實際透過數學演算去描繪水體流動的細節,打造最逼真的流體動態,為求真實,更參考許多海洋相關作品,只為了提供玩家滿滿「沉浸感」。

▼做為海戰遊戲,水體表現將大大影響玩家的遊玩體驗。

▲▼  怒海戰記,美術   。(圖/Ubisoft提供)

對此,Kris Kirkpatrick也開玩笑表示,「其實自己也想製作一個混亂無比、未知的海洋」,但這也是整個開發過程中他認為最困難的地方,畢竟不是製作一個「魂系海戰遊戲」,必須與其他團隊找到中間的平衡點,才不會讓玩家一入坑就「被這個世界的惡意給擊退!」

而《怒海戰記》是將故事背景設定在17世紀末的印度洋上,這也是著名的第二次「大海盜時代」(第一次約在1650-80年),將會以現實歷史為基礎,所改編出來的虛構作品,因此玩家在遊戲中探險的過程,將會看到許多歷史的文化加上製作團隊的創意結合出來的內容,像是船隻、服飾等等。

▼《怒海戰記》將為現實歷史改編的虛構作品。

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正如上面所述,為了避免海戰遊戲的高難度、高操作性成為玩家的噩夢,因此製作團隊將遊戲設定為不需要有相關經驗、熟悉風向等等物理知識,就能輕易上手的程度,此外,《怒海戰記》也同時是Ubisoft的系列新IP,因此不需要遊玩過系列作品就能夠輕鬆進入世界,但 Kris還是笑著說,「當然還是希望玩家能將我們家的所有作品都給玩過!」

最後,我詢問Kris如果要用一個單字來形容《怒海戰記》,他思考了一下回答,「我會說是冒險(Adventure)」,畢竟這款遊戲將以最兇惡的大海盜時代做為開端,玩家將可以自由操作、任意駕駛的船隻在海洋上探索,使用這個字能夠代表這款遊戲所蘊含的精神、同時也希望玩家能透過這個遊戲盡情冒險。

▼《怒海戰記》除了船戰外,也有部分與野生生物廝殺的戰鬥過程。

▲▼  怒海戰記,美術   。(圖/Ubisoft提供)

關鍵字:怒海戰記UBISOFT

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