遊戲拔掉壓力要素馬上變無聊 網友狂點頭:這是真的

▲▼任天堂,Nintendo Live,Switch主機,Switch示意圖。(圖/記者樓菀玲攝)

▲ 有玩家開始探討遊戲中的壓力要素設計。(示意圖/記者樓菀玲攝)

記者樓菀玲/綜合報導

在這個玩家普遍認為遊戲「應該徹底排除壓力要素」的風潮下,有玩家認為如此設計會讓部分遊戲因此失去樂趣,反而認為「給予壓力」是非常重要的遊戲元素,最近有日本玩家在探討「遊戲是否需要壓力元素」,該則貼文一出引發不少網友關注和查看,其次數高達 231 萬次。

以故事來說,一般來說都會有反派角色出現,透過給予主角壓力,最終目的是讓玩家達成目標後得到快樂,就好像從《天空之城》拔掉了反派慕斯卡,你就會覺得劇情有點無聊了。

當然,對於故事類型來說,像是日常系這種無壓力的題材確實存在,但如果是遊戲版的日常題材,是否意味著可以完全去除壓力,他認為可以藉由提升玩家動力的要素,來推進玩家繼續遊戲。

像是點擊類或者農場類遊戲,可以適度設計一些「想要這個,但身上的錢不夠!」這種讓人感到有一點無法滿足的狀況,以此成為玩家繼續遊戲的動力。

這位網友也提到,不同人對於可以接受壓力有不同的看法,所以對於一些玩家來說可能看起來壓力全無,但對目標玩家來說,則可能是剛剛好的壓力感。

這並不是說「不給予壓力」才是對的,因為壓力的存在才會有樂趣,壓力的釋放能帶來快感,這對遊戲的樂趣來說很重要,但如果反過來說壓力沒有被釋放,那這樣就只是純粹的折磨了,所以找到正確的壓力點,以及如何釋放這些壓力非常關鍵。

即使是日常系的遊戲,也存在著一定的壓力設計,如果遊戲去除了壓力要素就會失去樂趣,這很有可能是遊戲設計失誤,或者自己不是這個遊戲所設定的目標玩家,他也表示希望玩家能夠盡可能在遊戲中找到樂趣,並且享受遊戲的過程。

 

關鍵字:遊戲

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