TGS16/賺錢是其次 KLab談營運理念「跟玩家當朋友」

▲日本手遊公司KLabgames大中華區董事在2016台北國際電玩展上分享「成功因素」(圖/記者蘇晟彥攝)

記者蘇晟彥/台北報導

以IP遊戲迅速攻佔手遊市場的KlabGames,在2015同時獲得最滿意遊戲以及廠商的殊榮,大中華地區董事森田英克29日在2016台北國際電玩展上分享公司遊戲戰略營運理念,他強調「注重粉絲聲音」是最重要的事,就算很多遊戲一開始沒有賺錢,但粉絲滿意度持續上升,這個就是成功了!

以IP(Intelligence Property)遊戲「Lovelive!」成功打入市場的日本手遊廠商KlabGames,在去年7月份在日本區域推出「死神 Bleach」後,單是日本區就已經創下800萬下載數量,在Google Play排行榜第20名。大中華地區董事森田英克29日出席2016 TGS亞太遊戲高峰會演講時,向大家分享公司最注重的營運理念。

森田英克提到,公司是以手遊為主,在遊戲製作過程中,要把最重要的元素保留,盡可能將操作簡單化,畢竟是手遊遊戲,不可能像在電腦遊戲一樣複雜,要如何讓玩家在短時間內輕鬆上手,並保持高度興趣以及黏著度是很關鍵的一點。

▲Klab去年推出「死神」,成為2015最佳遊戲。(圖/翻攝自KLabGames) 

在營運的策略上,KLab目前著重的市場主要是在日本、台港澳繁體字地區、歐美、中國這些地方,在設計遊戲時,在這個手遊市場爆炸性成長的年代,他們不希望讓客戶認為自己是一間「日本公司」,所以對於「全球通用」這件事非常在乎,希望能做到全球統一營運的原則,對玩家做到不分地區差異、誠信營運。

此外,知道核心玩家在哪也非常重要,要如何將原作做成IP內容的延續,去針對粉絲製作他們所期望的東西,一直是KLab堅持的事。森田克英說,當一個遊戲製作人只製作「他想玩遊戲」,卻忽略玩家的感受,這件事是他們拒絕的。所以如何讓粉絲不斷在體驗遊戲的過程中去反饋意見,成為Klab最在乎的事情,例如玩家喜歡流暢、華麗的戰鬥,那就會在這個大原則下去慢慢細修下面的內容,一切以粉絲為上。

面對新遊戲的起步,森田英克提到,公司在製作遊戲「不會追求眼前的利益,以玩家滿意度為優先考量」,這樣做是因為如果玩家不滿意遊戲,那就無法延長遊戲壽命,就算一開始營運狀況差,但是玩家卻滿意,願意再改進的過程中繼續支持,那成本一定可以慢慢回收,「留存率」是最關鍵的地方,先完美遊戲,在講什麼收費!

最後,森田克英也說,這一年多來,因為一直堅持這樣的做法,公司的滿意度持續提升,跟粉絲如同朋友一樣會交流意見,他們也願意付費玩我們的遊戲,所以未來也會堅持這樣的做法「繼續跟玩家當朋友」!

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關鍵字:TGS162016台北電玩展

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