從仙俠冒險走到《女鬼橋》 用「台味驚悚」開出大宇恐怖遊戲之路

記者蘇晟彥/專訪

在2020年上映的電影《女鬼橋》以台灣校園作為題材,講述在試膽大會中引起的靈異故事取得共鳴,而大宇資訊在2022年將其改編成恐怖動作遊戲《女鬼橋 開魂路》,原以為並非像3A大作,但憑藉著獨特的「台灣情感」,在網路上取得聲量、實況主也紛紛搶玩,上市至今在Steam拿下極度好評,製作人吳秉育、編劇施藝蓁在接受《ETtoday遊戲雲》專訪時則揭開這條遊戲開發的幕後故事。

▼《女鬼橋 釋魂路》將在今年上市,製作人吳秉育、編劇施藝蓁接受。(圖/記者黃克翔攝)

▲▼大宇遊戲《女鬼橋2:釋魂路》製作團隊專訪 。(圖/記者黃克翔攝)

若說到大宇,最廣為人知的莫過於《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》這兩款以武俠、中國神話作為賣點的RPG遊戲,起初也沒有人會想到,在2022年大宇端上桌的一盤菜不是在《軒轅劍柒》後的系列作品,而是改編自電影的《女鬼橋:開魂路》。製作人吳秉育說,「自己在《軒轅劍柒》是負責影音相關工作,軒轅劍柒結束後,當時就被賦予要做影音類型的遊戲,自己本身滿喜歡恐怖類型的題材、剛好公司與女鬼橋製作公司有合作提供了『女鬼橋』這個IP,順著這台車就這樣發動、遊戲的製作、籌備也就這樣開始了」,就這樣,從一開始不到10人的團隊就開始投入《女鬼橋》的研發路,到後期約有20多人共同完成。

最初會選擇以舊有IP進行改編,而非直接原創新題材,吳秉育解釋,「務實面來說,我們不需要從零開始,可以藉由電影觀眾的反饋知道在遊戲中該加強哪塊、哪一部分可以減少避雷」但由於電影已經給了觀眾一個想像,因此要怎樣在劇情中進行取捨、拿捏,就得看編劇施藝蓁的功力,她坦承「其實部分玩家是會衝著《女鬼橋》這個IP而來,在他已經知道劇情的情況下,要怎樣再一次給出驚喜就需要去做平衡」

也就是在夾帶這樣有點靈異、又符合台灣人口味的《開魂路》,上市之後銷量突破約10萬套,儘管偏向小眾的製作,卻也加深了團隊對於「恐怖遊戲」的信心,因此,第二代《釋魂路》幾乎是在第一代上市後,就已經決定要繼續製作。但這一次,團隊也將面臨更艱鉅的挑戰,那就是《釋魂路》不僅將與電影《女鬼橋2:怨鬼樓》在同一個檔期推出,在這次更將沒有「先例」可以參考。

▼《女鬼橋:開魂路》跟電影中有許多相似,卻又做出更符合遊戲玩法的橋段,徹底考驗編劇該如何去呈現。

▲▼             。(圖/大宇資訊提供)

施藝蓁說,「第一代我們能夠去預測,但這一次原創的幅度將會更大」,因此在兩邊首播預告釋出後,可以看到完全截然不同的風格,都有各自想要強調的「重點」,但有了一代的經驗,團隊也將它吸收成養分,在玩家反饋不足的地方會讓細節更加豐富、劇情的表現方式更多元,相較於一代將焦點放在六個大學生之間的互動,這次將會著重在「鬼故事」當中,也就是劇情的著墨上。

在這次《釋魂路》中,將在原有「探索」的機制上增加一些有趣的變化,吳秉育語帶保留的說,「現在我不能透露太多,將會跟電影中的道具有一些關聯,但這次將會需要使用這些道具來探索新的元素,讓『冒險』的成分再更高點」。但回應部份玩家在實際遊玩過一代,對於「尺度」的想像有更血腥的要求,吳秉育也笑著說,「因為前面有著電影的框架,因此血腥程度大概就只能那樣」

《女鬼橋》之所以吸引人,就是因為跟一般恐怖、血腥片的調性不同,那種在同學間打嘴砲、白目的對話,讓嚴肅的黑白氛圍中能抹上一點彩色的模樣,能夠比那些很壓抑、沉重的恐怖遊戲有著更容易入門的門檻。施藝蓁也補充,「其實在搞笑、恐怖中取得平衡真的滿困難,自己只能盡力將兩個兩極化的東西放在一起,讓它出現時不直於太突兀,基於這樣的考量,自己也從大量的泰國恐怖電影中找尋靈感。」

但雖然說得輕鬆,實際上《開魂路》的劇本上上下下就修改超過30幾次,每一次的劇本會議、每一次配音員在演繹過後的發現BUG就會進行調整,她也開心的說,「感謝一代的劇本受到大家喜歡,自己也常會在實況上看觀眾、實況主的反饋,也請大家期待一下二代劇本的改變!」

但聊到近年來偏向獨立製作、小品遊戲,不免俗的談到在2017年由赤燭發售的《返校》(Detention)帶起一股關於「台灣懷舊」、「歷史情懷」等恐怖遊戲的浪潮,吳秉育認為,「它就算是近期恐怖遊戲的一個開始始祖,有人開闢了第一條路,接下來就有人一直延伸下去」,也或許是拜赤燭所賜,喜歡恐怖遊戲的玩家開始有了更多遊戲可以嘗試,而《女鬼橋》又與較為嚴肅、沉重的議題做出區隔,讓玩家體驗到另外一種不同風格的「恐怖遊戲」。

面對《開魂路》取得不錯成績,坦白說,一開始確實出乎團隊意料,但與其說出乎意料,更不如說大家只想要單純的把遊戲給做好,施藝蓁回答說,「其實在我們自己感受這款遊戲是OK的,就預想其實玩家應該也會跟我們一樣」,而接著我問起,「《女鬼橋》是從電影中延伸出來的遊戲IP,在製作上為什麼沒有考慮找明星建模,讓更多觀眾認識這款遊戲」。

吳秉育想了一下回答說,「我們在思考的是如果用的是一個陌生人,有著這樣一群你不熟悉、不認識的臉孔,或許玩家就會從中找到一個自己最認同的人,將情感投射進去,讓自己『走』進女鬼橋的世界」他也點出,如果單找明星來建模,除了授權費可能會爆炸外,其實那就是在看明星表演,不如就走進電影院吧。

▼相較於找明星來建模,團隊更傾向讓玩家在陌生的角色中找到與自己相似的人帶入。(《女鬼橋:怨鬼樓》劇照)

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最後,談到現實,吳秉育在遊戲業也走過一大段時光,被問起「現在台灣遊戲業好做嗎?」他還是認為「如果想做都可以做,但要當成吃飯的職涯,那可能就要認真考慮」台灣做單機的公司不多、市場就這樣,要撐得起一整個團隊要非常困難,但現在斜槓正夯,或許先從加入一些工作室、參與過遊戲製作的內容,再來評估職涯發展,也未有不可。

他也說,其實自己並沒有一定要追求所謂「3A大作」這種等級的遊戲開發,這種東西可遇不可求,但自己會想先做出一些成品來,接著慢慢改進、慢慢調整,大家先有飯吃、玩得開心,這樣達到一個平衡,遊戲一定會越出越好、從十幾年前看到現在,技術、品質越來越高,遊戲自然也越來越多元。

《女鬼橋:釋魂路》預定將於今年上市。

▲▼大宇遊戲《女鬼橋2:釋魂路》製作團隊專訪 。(圖/記者黃克翔攝)

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