記者楊智仁/綜合報導
近年日本動畫產業規模持續擴大,加上海外串流平台崛起,不少人認為動畫產業能賺取不錯利潤。然而,近日一段在日本社群流傳的業界分析,再度揭露動畫產業背後的真實結構,直言「真正能賺大錢的作品其實只有少數」,多數動畫單靠作品本身幾乎無法獲利。
▼日網揭露動畫產業背後的真實結構。(示意圖/記者楊智仁攝)
該分析在推特上吸引接近 200 萬人觀看,一位自稱在動畫業界打滾多年的網友指出,外界常誤以為動畫公司是靠動畫本篇賺錢,但事實上,多數投資動畫的企業,從一開始就不是以「動畫本身盈利」為目的,而是把動畫當成「廣告」、「宣傳工具」或「IP 擴張裝置」。
例如出版社希望藉由動畫化提升原作漫畫銷量;唱片公司則希望帶動主題曲、演唱會與聲優商業活動;玩具公司目標是販售模型與周邊商品;串流平台則希望增加訂閱會員;電視台需要填補節目時段與廣告版位;廣告代理商則是希望推動整體媒體企劃發展。
換句話說,即使動畫作品本身虧損,只要周邊市場能獲利整個企劃就算成功,因此也形成一種相當特殊的產業結構:動畫製作公司只要在預算內完成作品,理論上風險相對較低;但作品若大爆紅,真正賺進大量收益的,往往是周邊相關企業,而非實際製作動畫的人。
這種模式,也正是日本動畫業界長年採用的「製作委員會制度」最大特色之一,由多家公司共同出資分攤風險,但同時版權與利益也會被分散。動畫公司通常負責實際製作,但對 IP 權利掌控力偏弱,因此即使作品爆紅分到的利益仍相當有限。分析也提到,近年愈來愈多公司開始試圖改變這種結構。例如 MAPPA 與 Cygames 等企業,近年便積極朝向「自行出資」、「自行持有 IP」甚至「掌握海外發行權」的方向發展,希望能取得更多收益與主導權。
尤其在海外市場迅速成長後,產業結構變化更加明顯。隨著 Netflix 與 Crunchyroll 等串流平台崛起,只負責「接案製作」、卻沒有持有 IP 權利的公司,逐漸被認為是整條產業鏈中最弱勢的一環。不過,原文也強調這並不代表現行制度完全是錯的,因為對製作公司而言,若不持有版權也意味著不必承擔龐大投資風險,真正的問題在於,目前日本動畫業界中,「實際製作作品的現場」與「掌握 IP 利益的一方」之間,整體利益分配已經出現極度失衡。
アニメが儲かっているかというと儲かっていません!
— @安眠希望 (@HY_leo0810) May 6, 2026
儲かっている作品は一部です。
大半のアニメはアニメ単体では儲けがほとんど出ません。
グッズ足しても儲けがでるかは怪しいというか無理かもしれません。
じゃあ何でアニメに出資するのか








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