記者楊智仁/綜合報導
隨著數位經濟發展,我們正身處一場「注意力爭奪戰」,只要產品、服務或平台能讓用戶持續停留在螢幕前,就等同打開廣告收益與變現機會的大門。人們付出的不只是金錢,還有注意力,而根據遊戲產業分析師 Matthew Ball 的說法,如今玩家對電玩遊戲投入的金錢與時間都正在減少。
▼玩家對電玩遊戲投入的金錢與時間都正在減少。(圖/資料照)
在他針對 2025 年遊戲產業趨勢發布的搶先版報告中指出,美國、日本、南韓、英國、德國、法國、加拿大與義大利這「成熟市場 8 國」,疫情前合計占全球超過六成的消費支出。然而疫情過後,這些國家卻面臨一個嚴峻且持續的現實:它們正在這場「注意力戰爭」中節節敗退。一半國家調查顯示,自疫情封鎖高峰期以來,自稱「經常玩遊戲」人口比例反而低於疫情前水準,美國來自 Circana、ESA、Ampere 與美國勞工統計局的數據顯示,參與遊戲的人口比例較疫情前下降約 2.5 至 4 個百分點。
加拿大情況更為明顯,Ball 指出,儘管疫情期間居家時間增加,但玩家數量並未因此穩定成長,根據加拿大產業協會的最新報告 2018 年至 2022 年間,約每六名成年玩家就流失一人。南韓自述為玩家的人數,相較 2017 至 2019 年平均值下降 15%;義大利自 2019 年以來,成年玩家比例也減少超過 5%。
英國的情況則稍有不同,當地在 2020 年疫情期間,遊戲人口比例一度暴增 21% 高於疫情前水準,但隨後逐年下滑,目前已流失當初成長幅度的三分之一。法國、德國與日本則逆勢而行,法國自 2016 年以來,約有 52% 人口自稱會玩遊戲維持穩定;德國的遊戲參與率更較 2019 年增加 4%;日本則是最大變數,自 2019 年以來經常玩遊戲的人數成長 11%,不過 Ball 也指出,日本人口規模有限且持續縮減,實際新增玩家僅約 600 萬人。








讀者迴響